Bis hier her ließen sich alle Betrachtungen auf beliebige Anwendungsprogramme übertragen. Nun sind wir an dem Punkt angelangt, wo sich unser Fußballmanager von den anderen Applikationen unterscheidet: jede spezielle Anwendung hat einen speziellen UI-Verwalter und eine spezielle Verarbeitungsinstanz.
Mit der Realisierung des UI-Verwalters unseres Fußballmanagerspieles werden wir uns hier nicht beschäftigen. Dazu müßte man sich ja auch auf eine konkrete Benutzerschnittstelle stützen und beispielsweise faceVALUE voraussetzen. Den Simulator können wir aber unabhängig davon entwerfen.
Im ersten Schritt werden wir dazu den Spielstandspeicher entwerfen und mit Hilfe der OT/OB-Lib einen kleinen Teil davon in GFA-Basic realisieren. Mit dem eigentlichen Simulator beschäftigen wir uns nur ansatzweise. Wir werden nämlich eine kleines Operationsobjekt entwerfen, das zwei Mannschaften gegeneinander antreten läßt und das Endergebnis des Spieles ermittelt. Auch dieses Objekt werden wir in GFA-Basic realisieren.
Im letzten Kursteil wurde bereits davon gesprochen, daß es sinnvoll ist, sich zunächst mit der Struktur der Daten, die verarbeitet werden, zu befassen und anschließend erst das Verhalten zur Verarbeitung zu beschreiben. Im vorliegenden Fall bedeutet das, daß wir nicht zuerst den Simulator entwickeln und den späteren Ablauf des Spieles genau festlegen, sondern daß wir - natürlich bereits mit Blick auf diesen Ablauf - zunächst den Spielstandspeicher entwerfen und realisieren. Wir machen uns also zunächst Gedanken darüber, was alles im Spielstandspeicher festgehalten werden muß. Welche Informationen sind darin abzulegen? Wie strukturiert sich eine Fußballwelt in unserem Sinne?
Danach können wir diesen Speicher bauen, und darauf basierend dann sehr leicht auch den Simulator.