Die Trennung in unterschiedliche aktive Komponenten ist immer eine Trennung in Zuständigkeitsbereiche. Dabei muß also stets dokumentiert werden, welche Komponenten für welche Aufgaben zuständig sind.
Bei der Systementwicklung lassen sich in vielen Fällen so aber nicht nur, wie eben angesprochen, die Zuständigkeiten des Entwickelten, sondern auch die Zuständigkeiten der Entwickler abgrenzen.
Die Abbildung zeigt, ausgehend von den Überlegungen des vorangegangenen Kapitels, eine sehr grobe Unterteilung des zu entwerfenden Systems. Diese Unterteilung des Systems ermöglicht nun aber auch eine Unterteilung der Entwicklung, oder gar eine Verteilung auf mehrere Teams. Während sich um den UI-Verwalter eine Schaar von Grafikern und Musikern kümmern kann, damit das Spiel nach außen hin einen ansprechenden Eindruck hinterläßt, ließe sich mit dem Bau des Simulators ein Team beauftragen, welches aus Fußball- und Simulationsexperten besteht.
Nach den bisherigen Überlegungen müßte es immer möglich sein, die Entwicklung aufgrund des geplanten Systemaufbaus in unterschiedliche Entwicklungsphasen oder -teams einzuteilen. Daß dem aber leider nicht so ist, da man in der Praxis zur Einsparung von Rechenzeit und Speicherplatz oft mehrere Komponenten in Anhängigkeit zueinander stellen muß, und wie man dennoch damit umgehen kann, soll hier aber nicht mehr besprochen werden.