Beim Blick auf das ER-Diagramm zur Beschreibung der Struktur der Fußballwelt sieht man schnell, daß die Aufzählungen der Attribute dort ein wenig willkürlich und noch sehr unkonkret waren. Daß man dabei anfangs noch nicht sonderlich exakt sein muß, zeigt sich aber jetzt als eine großer Vorteil dieser Herangehensweise. Wenn man sich später mit dem Entwurf des eigentlichen Simulators befaßt, und dabei seine Vorstellung vom System schärft, ist das Eintragen neuer Attribute in die Listen ein Leichtes. Spätere Änderungen und Erweiterungen am Programm gestalten sich dann übrigens genauso einfach, wie wir noch sehen werden.
Der Minisimulator, der in diesem Kurs gebaut werden soll, wird nur gerade so fähig sein, daß er zwei Mannschaften gegeneinander antreten lassen kann und dabei das Endergebnis aus den Spielerstärken, gewürzt mit ein wenig Zufall, ermittelt. Deshalb reduzieren wir unseren Spielstandspeicher hier auch auf einen Speicher zur Aufnahme von Vereinen und Fußballspielern.
Zum Bau dieses Speichers benötigen wir kleinere Speichersysteme - zum einen zur Aufnahme von Informationen über die Fußballspieler, und zum anderen zur Aufnahme von Informationen über die Vereine.
An dieser Stelle kommt nun die Objektorientierung ins Spiel. Wir werden nämlich nur ein einziges, allgemeines Speicherobjekt für Fußballspielerdaten beschreiben, und ein weiteres allgemeines für Vereinsdaten. Anhand dieser Beschreibung können dann beliebig viele konkrete Speicherobjekte für Spieler- und Vereinsdaten ins Leben gerufen werden, eben so viele, wie es Spieler und Vereine in der Fußballwelt geben soll.
Im letzten Kursteil wurde bereits ausführlicher darauf eingegangen, was bei der Entwicklung solcher allgemeinen Speicherobjekte angegeben werden muß. Zunächst sollten die abstrakten Attribute aufgelistet werden. Für unseren Minisimulator soll folgendes genügen:
Realisierung der Relationsspeicher