Finish : pour que vos textures soient plus belles...
La partie Finish est la partie de POV qui a pour objet de rendre vos
images plus belles. En effet, les options contenues dans "finish" influent
sur les propriétées de surface d'un objet. Elles peuvent
rendre vos objets brillants ou ternes, plastiques ou métalliques,
réfléchissants ou mats...
Il y a 12 propriétés diffèrentes dans la partie
finish : ambient, diffuse, brilliance, phong, specular, metallic,
reflection, refraction, caustics, attenuation, crand et iridescence.
1.1 Ambient et diffuse.
Ambient est utilisé pour spécifier que votre objet simulera
la lumière qui est dispersée dans la scène mais qui
ne provient pas d'une source de lumière. Par exemple vous avez une
scène comportant trois sphères dont une seule possède
une valeur d'ambient. Si votre lumière est de couleur noire, seul
cette sphère sera visible.
De manière plus précise, la lumière ambiente est une
lumière qui est diffusée partout dans l'espace.
Voici comme exemple, 10 sphères de couleur rouge ayant des valeurs
de ambient allant de 10 (pour la plus à gauche) jusque 100 (pour la
sphère la plus à droite).
Avec cette valeur d'ambient, on associe en général une
valeur de diffuse. Diffuse détermine quelle quantité de lumière qui
provient directement de la source lumineuse touche l'objet.
Voici maintenant 10 sphères avec des valeurs combinées
d'ambient et de diffuse de 10 et 10 pour la sphère la plus à
gauche jusque 100 et 100 pour la sphère la plus à droite.
Dans EB Model, ces deux valeurs sont exprimées en %. Une valeur
d'ambient de 0.3 dans POV correspondra à une valeur d'ambient de 30
dans EB Model.
En spécifiant par exemple, une valeur de 0 pour l'ambient et pour
diffuse, votre objet sera entièrement noir, car aucune partie de
lumière ne touchera votre objet.
1.2 L'utilisation de points lumineux.
POV nous donne deux moyens d'obtenir des points lumineux sur nos objets :
soit avec l'utilisation de phong (lissage de phong dans EB Model) ou avec
l'utilisation de specular (lissage séculaire).
Voyons d'abord l'éclairage de phong, les points lumineux sont
décrits via l'utilisation de deux mots clés : phong et
phong_size soit dans EB Model Lissage de Phong et Taille. Comme
d'habitude, ces données sont en pourcentages dans le modeleur. La
valeur de Lissage de Phong peut aller de 0 à 100 et celle de sa
taille peut aller jusqu'a 250.
Phong permet de déterminer la luminosité du point et
phong_size nous détermine la taille de ce point lumineux.
L'utilisation des points lumineux vous permettra notamment d'obtenir de
superbes textures plastiques...
Plus la valeur du lissage de Phong est élevée, plus les
couleurs seront saturées, plus la valeur donnée au
phong_size est grande plus brillante sera la tâche lumineuse.
Sur cette image vous pourrez voir un exemple d'utilisation des paramètres phong et phong_size, les valeurs allant de 10 et 10
jusque 100 et 100 toujours par pas de 10.
Autre moyen d'obtenir des points lumineux : le lissage séculaire et
la taille soient pour POV : specular et roughness.
Ce lissage fonctionne de la même manière que le lissage de
Phong, simplement, il semblerait que ce lissage soit plus réaliste
et plus précis que celui de Phong.
La valeur par défaut du roughness est de 5 (dans EB Model) ce qui
correspond assez bien à la texture plastique. Les valeurs de roughness
s'étendent cette fois ci de 1 à 100 dans EB Model.
Même exemple que tout à l'heure, vous remarquerez cette fois
que des valeurs trop élevées de specular et de roughness
peuvent désservir la qualité de vos images... Si la valeur
de votre roughness est tro élevée, vous risquez d'obtenir
comme ici de trop larges tâches blanches.