2. LES MENUS 2.1 EB MODEL 2.1.1 Informations : vous donne des infos concernant le soft, des greetings, votre systŠme... 2.1.2 Accessoires de bureau : Comme EB MODEL est entiŠrement compatible GEM, il vous permet d'acc‚der … vos accessoires comme d'habitude, sans problŠmes. (s'il vous arrive d'avoir des problŠmes avec certains accessoires, veuillez nous contacter !) 2.2 FICHIERS 2.2.1 NOUVELLE SCENE : Efface votre travail en cours de la m‚moire. 2.2.2 CHARGER SCENE : ... (scŠnes EBS only !) 2.2.3 SAUVER SCENE : ... (idem) 2.2.4 SAUVER SCENE SOUS LE NOM... : .... --------------------------------------------
2.2.5 IMPORTER AUTRES OBJETS : Charge n'importe quelle scŠne dans les formats suivants : *.3DS 3D STUDIO (PC) *.GEO Format PC nomm‚ OFF dont je ne connais rien, mais j'en avais le format et quelques fichiers alors... *._3D Format utilis‚ par une d‚mo PC. Pourquoi pas ? *.3DX Format 3D ‚tendue cr‚‚ pour les d‚mos sur ATARI *.POV pas fini, mais remplace maintenant le module d'importation des arbres cr‚‚s par ARBRES (programme de philippe LAFARGUE qui sert … cr‚er des plantes ou tout autres type d'objets … base de calcul fractal). Mais, un jour il serat possible de r‚cuperer les script de Mike MILLER directement dans EB_MODEL. Euh! je m'avance peut ˆtre un l… non ? *.LW? LIGHTWAVE (Amiga/PC) certainement le plus connu dans le milieu proffessionnel (ex: STAR TREK, BLADE RUNNER, etc...) *.3D2 CYBER (-SCULPT, STUDIO...) *.RAW Format brut (?) assez courant dur PC *.TXT Fichier ASCII contenant des coordonn‚es (expliqu‚ dans le fichier IMPORTXT.DOC dans le r‚pertoire MODULES) *.OBJ IMAGINE (PC/AMIGA) *.DXF AUTOCAD / ZZ VOLUME (PC/ATARI) *.BDY NEON 3D EBSPLIN : Un module sp‚cial fourni ici en beta version. C'est une id‚e dont j'ai parl‚ avec Emmanuel, et il se trouvait justement qu'il pensait aussi … un tel type d'outil depuis un certain temps. Le voici donc inclu ! Notez bien que ceci est une version trŠs basique de ce qui sera le module complet... Mais il vous permet d‚j… de cr‚er des objets qu'il serait trŠs difficile de cr‚er autrement. Le principe est simple : Vous cr‚ez une spline, le long de laquelle une primitive de votre choix sera dupliqu‚e X fois. Cliquez sur une des vues une premiŠre fois, une seconde, puis une troisiŠme. Une courbes est dessin‚e, joignant vos trois points. Si vous continuez … placer de spoints, la courbe sera allong‚e d'autant. Pour effacer un point, cliquez dessus avec le bouton de souris droit, et pour bouger un point existant, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris et glissez-le jusqu'… la position d‚sir‚e. * TYPE D'OBJET : Choisissez la primitive qui sera copi‚e le long de la courbe * DIAMETRE DEBUT : R‚gler la taille du premier objet, au premier point de la courbe * DIAMETRE FIN : R‚gler la taille du dernier objet, au dernier point de la courbe. EB MODEL interpole les tailles entre les deux extr‚mit‚s. * PRECISION : R‚gler le nombre de fois que la primitive sera copi‚e le long de la courbe. Plus vous mettez de primitives, plus la courbe sera 'lisse', et moins vous en mettez, plus elle sera 'anguleuse', et donc l'objet final moins lisse. * EFFACE - CHARGER - SAUVER : Pour g‚rer vos splines * OBJETS : XXX / XXX : Indique le nombre d'objets qui seront utilis‚s pour cr‚er votre 'objet-spline', selon vos paramŠtres. Le second chiffre est le nombre limite d'objets allou‚ … EB MODEL (voir 1.1.2 PARAMETRES). * ARRONDI : Si vous activez cette option, EB MODEL va ajouter une sphŠre entre chaque primitive de votre spline. De cette maniŠre, les joints entre objets semblent plus lisses, notamment si vous utilisez des cylindres comme primitives. NOTE DU PROGRAMMEUR : Il est trŠs probable qu'il existe des problŠme d'importation ou d'exportation dans les diff‚rents formats. Ne m'en veuillez pas, mais dans la plupart des cas je travail en aveugle n'ayant pas les logiciels capable de lire et d'‚crire tous ces formats.
2.2.6 MODULES EXTERNES : Un module pour imprimer la liste des objets pr‚sents dans votre scŠne. Et d'autres qui n'existeront que si des programmeurs le veulent bien. AprŠs tout, un seul programmeur ne peut pas tout faire seul. 2.2.7 EXPORTER SOUS : Exporte la scŠne dans les formats suivants : *.3DS EB MODEL sauve des fichiers 3DS qui peuvent ˆtre relus par tous les softs permettant de relire du 3DS, except‚ 3DS lui-mˆme pour le moment !... *.POV scripts P.O.V. 2 *.DXF voir *.3DS... *.DAT scripts CLOE *.CDF fichiers pour le modeleur de CLOE *.3D2 *.TXT *.ASM format sp‚cial pour les coders *.GEM GEM Metafiles (fichirs 2D vectoriels) Cette multitude de formats d'import/export fait d'EB MODEL un v‚ritable 'GEMVIEW' de la 3D. Mias vous ne devez pas perdre de vue le fait qu'il sera toujours bien mieux d'utiliser principalement les formats P.O.V. et EBS, car les autres formats font un usage abusif de facettes, ce qui bouffe une quantit‚ cons‚quente de m‚moire et de looooongs temps de calculs pour P.O.V. 2... ------------------------------------------------------ 2.2.8 EDITEUR DE TEXTES : Vous pouvez entrer dans les paramŠtres le nom d'un logiciel qui vous permettra d'‚diter les scripts P.O.V. ASCII sauv‚s par EB MODEL. Cette option appelle automatiquement le programme, et lui fait charger votre script (si vous en avez sauv‚ un, bien s–r...) 2.2.9 VOIR IMAGE : Similaire … l'option '‚diteur de textes', sauf qu'ici, il s'agit de la derniŠre image calcul‚e par P.O.V. qui sera automatiquement charg‚e par le viewer que vous aurez d‚sign‚. 2.2.9.1 LANCER UN PROGRAMME : Vouos permet de lancer n'importe quel programme de votre choix. NOTE DU PROGRAMMEUR : Personnellement, j'ai plac‚ ici un jeu de carte nomm‚ PATIENCE. Cela me d‚tend parfois. ------------------------------------------------------- 2.2.10 LANCER POV : Appelle le menu de r‚glage des paramŠtres de lancement pour P.O.V. 2. Jetez tout de suite votre Shell favori, EB MODEL vous permettra de lancer le calcul de vos scŠnes sans quitter le programme, et avec la convivialit‚ qui lui est familiŠre. Voici les options que vous pouvez r‚gler pour lancer le rendu de votre scŠne : Cette fenˆtre pr‚sente 5 grandes parties. En haut, la premiŠre ligne permet d'indiquer le nom du script P.O.V. et le nom de l'image … g‚n‚rer. Par d‚faut, le nom de l'image se calque sur le nom du script. Juste en dessous vous pouvez choisir le format de l'image … g‚n‚rer entre TGA2, TGA10, PNG, PPM, etc...(les formats de POV3 quoi !) En dessous, 2 parties. A gauche, il est possible de choisir les dimensions de l'image … g‚n‚rer. Plusieurs choix pr‚d‚finis sont disponibles. Mais, en cas de formats diff‚rents, un champ "LIBRE" permet d'entrer la largeur et la hauteur … la main. Si l'image existe d‚j…, le bouton "Reprendre le calcul en cours" permet de finir l'image (attention … respecter les dimensions de la partie d‚j… calcul‚e). A droite, divers paramŠtres de contr“le de P.O.V.. Il suffit de cliquer sur le bouton pour les activer ou les d‚sactiver. De haut en bas, nous trouvons : G‚n‚ration du fichier image : Permet de sauver ou pas l'image calcul‚e Affichage de l'image : Permet d'afficher l'image durant le calcul (ATTENTION, cela ralentit consid‚rablement le calcul) Attente clavier aprŠs image : P.O.V. attendra ou non l'appui sur une touche aprŠs le calcul. Attente clavier aprŠs erreur : P.O.V. attendra ou non l'appui sur une touche aprŠs une erreur. Utilisation de "BOUNDING SLAB" : Active ou non une m‚thode automatique d'acc‚l‚ration des calculs. Entre nous, je l'active toujours et mets le nombre d'objets minimum … 1. Num‚ros de lignes : Affiche ou pas le num‚ro de la ligne en cours de calcul. M‚thode de LAFARGUE : Lorsque l'option ANTI ALIASING est active, permet d'utiliser une m‚thode diff‚rente. En dessous, nous trouvons encore deux parties. A gauche : Le choix de la qualit‚ d'image calcul‚e. Le temps de calul est directement d‚pendant de cette qualit‚. Mais, le r‚sultat aussi. Et malheureusement, plus on veut que se soit beau, plus c'est long. C'est cela le rendu d'images. A droite : Activer ou non le buffer. Lors des calculs, P.O.V. sauve sur disque chaque ligne calcul‚e. Si un buffer est indiqu‚. P.O.V. ne fera sa sauvegarde que lorsque celui ci sera plein. Moins d'acc‚s disque, donc plus de vitesse. Activer ou non la table des symboles. Activez l… toujours et avec une valeur de 1000 pour plus de s‚curit‚. Pour plus d'informations, voyez la documentation de P.O.V.. Activer ou non l'ANTI ALIASING permet d'utiliser cette m‚thode pour ‚liminer les effets bien connus d'escalier sur les images BITMAPs. ATTENTION aux temps de calul que cela demande. Modifier la matrice de calcul de l'ANTI ALIASING. Voir la documentation de P.O.V. pour plus d'informations. Activer ou non le JITTERING permet d'utiliser cette m‚thode pour ‚liminer les effets bien connus de d‚formations sur des sols qui partent … l'infini sur les images BITMAPs. ATTENTION aux temps de caluls que cela demande. Pour finir, si vous utilisez les "BOUNDING SLABs", vous devez indiquer … partir de combien d'objets cette m‚thode ce d‚clenche. Personnellement j'utilise 1 comme nombre minimum. Ce qui a pour effet de toujours utiliser les "Bounding Slabs" et donc acc‚lŠre encore le calcul des images. Voil…, n'oubliez pas de sauver la configuration (Fenˆtre paramŠtrage) pour ‚viter de la refaire … chaque fois. NOTE : Si vous utilisez Faster Than Pov, il existe d'autres options qui doivent ˆtre activ‚es pour acc‚l‚rer encore les calculs. Ces options NE SONT PAS GRES PAR LE SHELL DU MODELEUR, mais vous pouvez cr‚er, avec un ‚diteur de textes, un fichier que vous appellerez 'POVRAY.DEF' et que vous placerez dans le r‚pertoire d'EB MODEL, et contenenant les nouvelles optins pour FTPOV : +ubq +usi +uvb +ulb +um2 Quand vous lancerez FTPOV 2, EB MODEL enverra ses propres paramŠtres, plus les paramŠtres contenus dans le fichier POVRAY.DEF. --------------------------------------------------------- 2.2.11 QUITTER : Essayez cette option aprŠs un travail non-stop de 6 ou 7 heures sans avoir fait de sauvegarde. merveillement garanti !... 2.3 EDITION 2.3.1 MODIFIER OBJETS : Ce menu permet de modifier la position, taille, rotation de vos objets, en entrant des valeurs num‚riques au clavier. Il vous donne ‚galement la possibilit‚ de changer le nom de vos objets, ainsi que leur type. Si vous s‚lectionnez un cylindre, vous pouvez le transformer en sphŠre ou en boŒte. Cette possibilit‚ peut ˆtre TRES utile si vous importez un objet … facettes (un 3D2, par exemple). Cet objet est constitu‚ de plusieurs objets simples. Vous n'avez qu'… observer … quoi ces objets ressemblent dans le modeleur (spheres, tores, cylindres...), et convertissez-les en ce qu'ils devraient ˆtre, de VRAIES primitives. Cette manipulation ne devrait, dans la plupart des cas, pas changer grand chose dans ce que vous voyez dans le modeleur, mais elle devrait aboutir … des scripts bien plus l‚gers, te ‚conomise beaucoup de temps de calcul et de m‚moire. Dans l'avenir, Emmanuel Baranger pourrait inclure une option de reconnaissance automatique des formes, qui serait capable de reconnaŒtre les primitives utilis‚es pour reconstituer vos objets … facettes. Mais n'attendez pas cette option dans un futur proche, car c'est d'intelligence artificielle qu'il s'agit, et cela demande la conception d'algos TRŠS complexes... 2.3.2 EFFACER OBJETS : Pour effacer un ou plusieurs objets. 2.3.3 CALAGE D'OBJETS : Que voici une fabuleuse option... Lorsqu'elle sera finie !! Actuellement, vous pouvez acc‚der au menu, mais celui-ci n'a aucun effet... AAARGH ! Un peu de patience... ------------------------------------------------------- 2.3.4 CRER CSG : Assez inhabituel dans les modeleurs sur ATARI, EB MODEL vous permet d'utiliser les fonctions de CSG internes … P.O.V. 2 (voir P.O.V. doc...), afin de cr‚er des objets complexes. AprŠs la cr‚ation d'une CSG, un nouvel objet est form‚, contenant tous les objets utilis‚s dans la CSG. De cette maniŠre, vous pouvez bouger, changer de taille ou tourner TOUS les objets de la CSG, comme s'il ne s'agissait que d'un seul objet. (remarquez d'ailleurs que la boŒte englobante englobe tous les objets de la CSG). Mais vous pouvez toujours changer les paramŠtres de CHAQUE objet ind‚pendamment. C'est ce qui fait la diff‚rence entre les CSG d'EB MODEL et les CSG d'autres modeleurs. Dans EB MODEL, les CSG ne sont PAS des op‚rations destructives, car elles ne cr‚ent pas r‚ellement un autre objet au sens propre du terme, mais elles GROUPENT les objets de diff‚rentes fa‡ons. Il n'y a aucun calcul pour le modeleur car c'est une fonction qui est g‚r‚e par le renderer. Ceci a quelques heureuses cons‚quences. * Les op‚rations de CSG sont trŠs rapides dans le modeleur, pour la simple raison que celui-ci ne calcule absolument rien... * Vous pouvez TOUJOURS modifier chaque objet de la CSG, ou en effacer de la CSG, ou mˆme d‚faire la CSG en r‚cup‚rant chaque objet ind‚pendant. * Ces CSG ne produisent pas des objets … facettes, ce qui repr‚sente un gain de m‚moire consid‚rable pour P.O.V. 2. A vous de voir... ------------------------------------------------------- 2.3.5 LIBRAIRIE D'OBJETS : INACTIVE POUR LE MOMENT ! Mais elle sera inclue trŠs rapidement... (Note du Programmeur : Enfin, lorsque les C.S.G. seront enfin calcul‚es dans le modeleur. ------------------------------------------------------- 2.3.6 TEXTURES : Modifiez les couleurs, textures et matiŠres de vos objets, pour obtenir des scŠnes photor‚alistes ou des images surr‚alistes... Prenez une longue inspiration avant de lire ce paragraphe, car c'est vraiment LE gros morceau d'EB MODEL (et de P.O.V. 2 d'ailleurs...) Les textures sont g‚r‚es par un menu principal et quatre sous-menus. LE MENU PRINCIPAL : (du coin en haut … gauche au coin en bas … droite) * Le num‚ro de l'objet actif dont vous voulez modifier la texture. Si vous cliquez sur ce num‚ro, un popup vous montre le nom de l'objet en entier, ainsi que les noms des autres objets, que vous pouvez choisir. Par d‚faut, l'objet actif est le dernier qui a ‚t‚ s‚lectionn‚ dans le modeleur. * Le type de l'objet actif (vous ne pouvez pas le modifier ici !) * Le nom complet de l'objet actif (ici non plus on ne change rien !) * TEXTURES PRE-DEFINIES : * Noms des textures (popup) : contient de nombreuses textures pr‚d‚finies que vous pouvez appliquer … vos objets. Ce ne sont PAS les textures du fichier include de P.O.V. 2 (TEXTURES.INC), si vous modifiez ce dernier fichier, cela n'aura aucun effet sur EB MODEL, puisqu'il n'utilise jamais les fichiers include textures de P.O.V. 2. De toute maniŠre, vous trouverez … peu prŠs toutes les textures contenues dans ces fichiers dans EB MODEL, et vous pouvez modifier ces textures. * AJOUTER : Ajoute la texture en m‚moire avec tous ces paramŠtres dans la liste. Il vous suffit juste de lui donner un nom. (Note du Programmeur : ATTENTION, ne donnez jamais un nom d‚j… existant sinon, P.O.V. ne serat pas trŠs content.) * MODIFIER : Changer le nom de votre texture. * EFFACER : Efface la texture active. * DEFAULT ON : Vous permet de d‚finir une texture par d‚faut, qui sera utilis‚e comme telle par P.O.V. 2. Ainsi, si vous cr‚ez des objets sans leur attribuer de texture, P.O.V. leur attribuera celle par d‚faut. * DEFINITION : D‚finir la texture par d‚faut. * NO SHADOW : L'objet s‚lectionn‚ ne projettera pas d'ombre, mais il en recevra. Utile pour ‚conomiser du temps de calcul quand vous avez des objets qui n'ont pas besoin de projeter de l'ombre (un sol, par exemple...) * PREVIEW SUR : PLAN / SPHERE : Vous pouvez voir une preview de votre texture, qui sera calcul‚e par P.O.V. 2. * MODE TT 320*480 : Si vous ˆtes sur TT, en activant cette option, la pr‚view se ferat dans le mode 320x480 256 couleurs de TT. * BROUILLARD / DEFINIR : Vous pouvez ajouter du brouillard … vos images. Si vous activez le brouillard, vous devrez d‚finir sa couleur, et la distance du brouillard maximum par rapport … la cam‚ra. * ARRIERE-PLAN / DEFINIR : D‚finissez une couleur d'arriŠre-plan pour votre scŠne. * TRAN / ROTA / TAILLE : R‚gler les translation / rotation / taille de vos textures sur l'objet s‚lectionn‚. Modifier la translation ou la rotation n'est pas toujours n‚cessaire, mais la taille est souvent trop petite dans les r‚glages par d‚faut. * GENERER : Alors, l…, si vous n'avez pas d'id‚e quand … la cr‚ation d'une nouvelle texture, un petit click ici effectuera une cr‚ation automatique de texture. Les partie PIGMENT/NORMAL/FINISH seront remlies al‚atoirement. De nombreux essais seront n‚cessaires avant d'obtenir quelques chose de sympa, mais, essayez, cela vaut le coup. * SELECTION : Se bouton est une bascule qui n'est accessible uniquement si une s‚lection multiple … ‚t‚ faite avant. En activant se bouton avant d'appuyer sur OK, vous n'assignerez pas la texture … l'objet actif, mais … tous les objets de la s‚lection multiple. De mˆme, si au lieu d'appuyer sur OK, vous appuyez sur GENERE, la g‚n‚ration al‚atoire se fera pour chacun des objets de la s‚lection multiple. Ensuite vous avez quatre sous-menus pour modifier les textures . PIGMENT : Ce sous-menu concerne l'aspect de votre texture, en terme de couleurs. Il est divis‚ en neuf parties logiques : * NOM du pigment / MODIFIER / EFFACER : Comme pour les textures. * FORME : C'st ici que vous pouvez choisir l'aspect g‚n‚ral de votre pigment. Ces types de pigments vont d‚former les couleurs de l'objet selon des formules pr‚d‚finies, appel‚es MARBLE (marbre), OIGNON, LEOPARD, GRANITE, BOZO, SPOTTED, AGATE, GRADIENT, MANDEL et RADIAL. Ces formules correspondent … diff‚rents types de d‚formations, leurs noms sont assez ‚vocateurs mais leur utilisation n'est pas fig‚e. J'entends par l… que vous pouvez utiliser le type de pigment 'GRANITE' pour cr‚er une texture qui n'a rien … voir avec du granite. Pour plus de pr‚cisions sur ces types de pigments, veuillez consulter la doc officielle de P.O.V. 2. * MANDEL : C'est un pigment en forme de fractale, bas‚ sur l'algorithme de Mandelbrot. En choisissant ce type de pigment, vous devez d‚finir un autre paramŠtre, qui fournira … P.O.V. le nombre de r‚f‚rence pour le calcul de la fractale. * AGATE : En choisissant ce pigment, vous pouvez d‚finir u autre paramŠtre appel‚ 'AGATE TURBULENCE'. * GRADIENT : En choisissant ce pigment, vous pouvez d‚finir la 'DIRECTION GRADIENT' sur X, Y ou Z. Cela produit un d‚grad‚ lin‚aire dans la direction choisie. * COLOR MAPPING : Vous permet de d‚finir les couleurs utilis‚es dans votre pigment. D‚finissez la couleur de source et d'arriv‚e, il produira un d‚grad‚ entre les deux couleurs. Vous pouvez utiliser jusque 6 d‚grad‚s. TIP : si vous d‚sirez cr‚er un d‚grad‚ r‚gulier avec plus de deux couleurs, quand vous entrez la premiŠre couleur d'un d‚grad‚, entrez la mˆme valeur que la derniŠre couleur de la ligne pr‚c‚dente. * ASPECT : Pour ajouter des d‚formations … vos pigmentá, en d‚finissant des paramŠtres de TURBULENCE, OCTAVES, LAMBDA, OMEGA, FREQUENCE et PHASE. Voir la doc P.O.V. 2 pour de plus amples explications... * IMAGE MAPPING PROJECTION : Vous pouvez appliquer des images sur vos objets. Elles peuvent ˆtre aussi bien des photos digitalis‚es que des images cr‚‚es dans un soft de dessin. * PROJECTION : Avec ce bouton, vous d‚cidez d'activer ou non l'option de mapping d'image. * NOM de l'image : cliquez dessus et choisissez votre fichier image. (!) : Le format de votre image DOIT etre GIF, TGA, DIS ou IFF. Nous n'offrons aucune garantie pour ce qui pourrait se passer si vous utilisez une image d'un autre format... * Choisissez l'extension du fichier image (GIF, TGA, DIS ou IFF). * TYPE : D‚finit la maniŠre dont l'image sera projet‚e sur votre objet. Vous pouvez choisir entre une projection PLANE, SPHERIQUE, CYLINDRIQUE ou TORIQUE. Dans la plupart des cas, PLAN et SPHERE sont les meilleures maniŠres d'appliquer une image, mais vous pouvez avoir besoin d'un autre type de projection dpour des objets sp‚cifiques. Soyez LOGIQUE en choisissant votre projection !! * UNE FOIS : En activant cette option, vous obligez P.O.V. 2 … appliquer votre image une seule fois sur l'objet entier. Sinon, l'image sera dupliqu‚e autant de fois que n‚cessaire, pour couvrir entiŠrement l'objet. * CALC : Option trŠs int‚ressante ! Elle calcule la taille de votre image, et modifie les paramŠtres de TRANSLATION / TAILLE / ROTATION, de sorte que l'image s'applique de la meilleure maniŠre possible. NON ACTIF POUR LE MOMENT --> * FILTRE : Quand vous appliquez des images GIF 256 couleurs, vous pouvez d‚finir une couleur transparente, et chaque fois que P.O.V. 2 rencontrera cette couleur sur l'image appliqu‚e, vous verrez la texture/couleur qui se trouve sur la couche inf‚rieure (voir plus loin les explications sur les textures multi-couches). Le premier chiffre est la couleur que vous vulez rendre transparente (correspond au num‚ro de la couleur dans la palette de 256), et le second le pourcentage de transparence. * DIRECTION : Direction de l'image * INTERPOLATION : Si actif, force P.O.V. 2 … recalculer l'image, pour qu'elle soit plus 'jolie' sur l'objet. C'est ‚quivalent … une option d'anti aliasing, mais ‡a n'agit QUE sur le mapping. C'est trŠs utile lorsque les images que vous appliquez n'ont pas une bonne r‚solution, et quand votre cam‚ra est trŠs prŠs de l'objet mapp‚. * CHECKER : Un autre type de pigment, produit le classique ‚chiquier vu dans les premiŠres images de synthŠse... * TILING : Encore un autre type de pigment, avec ses paramŠtres... * COULEUR DE BASE : D‚finit la couleur principale de votre objet (!) : si vous avez un mapping d'image, cette couleur ne sera visible que dans la couleur filtr‚e de votre image mapp‚e. * TRANSFORMATION : Vous pouvez d‚finir des paramŠtres ind‚pendants pour l'application du pigment : TRANSLATION , TAILLE et ROTATION. *GENERER : Rempli al‚atoirement les diff‚rentes zone de la partie PIGMENT que nous venont de voir. * NORMALS : Cette option produit des irr‚gularit‚s sur la surface de votre objet. Comme pour les menus TEXTURE et PIGMENT, vous pouvez d‚finir de nombreux NORMALS, modifier leurs noms et les effacer. * TYPE : Equivalent au type de pigment, cela permet d'appliquer diff‚rentes sortes d'irr‚gularit‚s. NOTE : Les 'NORMALS' ne modifient pas vraiment la surface de vos objets, mais ils ont une influence sur les normales de ceux-ci, ce qui est bien plus rapide … calculer et a presque le mˆme r‚sultat. Mais si vous utilisez ces objets dans des CSG, les distortions ne seront pas visibles, ce qui risque de produire un effet ‚trange... Vous pouvez choisir entre 5 types de NORMALS : DUNTS, DENTS, WAVES, RIPPLES et WRINKLES. * ASPECT : Modife les paramŠtres pour le type de BUMP sp‚cifi‚ : TURBULENCE, FREQUENCE et PHASE. Voir doc P.O.V. 2... * TRANSFORMATION : Comme dans le menu PIGMENT... * BUMP MAPPING PROJECTION : Au lieu d'appliquer une image … votre objet comme pour l'‚quivalent dans le menu PIGMENT, cette otion va 'd‚former' en apparence la surface de votre objet selon la luminosit‚ des couleurs rencontr‚es dans votre image. Plus la couleur est lumineuse, plus la bosse sera 'haute', plus la couleur est sombre, plus le creux sera 'profond'. Attention, cela ne fonctionne ainsi QUE pour les images aux formats TGA, DIS et IFF. Pour les GIF, la 'hauteur' de la d‚formation d‚pend du num‚ro de la couleur dans la palette de 256, si vous utilisez l'option 'SELON L'INDEX'(NON ACTIF DANS CETTE VERSION !). Sinon, la m‚thode utilis‚e est celle expliqu‚e plus haut. * PROFONDEUR : Ajuste la profondeur du bump (pour le mapping bump UNIQUEMENT). Des valeurs basses produisent des surfaces moins irr‚guliŠres. * DIRECTION et INTERPOLATION sont similaires aux mˆme options dans le menu PIGMENT. *GENERER : Remli al‚atoirement la zone NORMAL que nous venont de voir. * FINISH : Ce menu concerne la maniŠre dont l'objet va recevoir la lumiŠre, et va la renvoyer … vos yeux (n'y regardez pas trop longtemps, au risque de devenir aveugle...)(humour). *GENERER : Rempli la zone FINISH al‚atoirement Voir la doc de P.O.V. 2 pour les explications des paramŠtres. * MULTI COUCHES : Ceci est sans doute la plus puissante fonction concernant les textures. Elle vous permet d'utiliser des textures compos‚es de plusieurs textures superpos‚es. TrŠs int‚ressant, en combinaison avec l'option FILTRER... Vous pouvez cr‚er une texture compos‚e de 122 couches (!!), et prenez note que chaque texture utilis‚e peut ˆtre elle-mˆme compos‚e d'autant de couches... Le test a ‚t‚ fait avec un niveau de r‚cursivit‚, et ‡a fonctionne. (Ce qui fait 14400 couches ! (120*120 !)) C'est une opton trŠs simple d'utilisation, cliquez simplement dans les cases et choisissez quelle texture sera sur quelle couche. L'option TILE (CARREAUX) a ‚t‚ ajout‚e dans ce menu. C'est encore une autre possibilit‚ de P.O.V. 2, … savoir celle de faire des textures en damier (alternant la premiŠre et la seconde texture). Pour activer cette option, cliquez sur 'CARREAUX', et d‚finissez les deux textures utilis‚es dans le damier. Pour effacer les couches, cliquez sur 'EFFACER'... ------------------------------------------ 2.3.7 COPIER (OBJET ACTIF) : Cr‚e une ou plusieurs copies de l'objet s‚lectionn‚, dans la direction voulue et … la distance voulue. TrŠs simple … utiliser (utilisez les mesures indiqu‚es dans le modeleur, montr‚es en haut de la fenˆtre de travail, pour d‚terminer la bonne distance). Vous pouvez ‚galement demander une rotation pour chaque copie d'objet, sur l'axe d‚sir‚ ou un chagement de taille. 2.3.8 STATISTIQUES : Montre diverses statistiques sur votre scŠne (type et nombre d'objets utilis‚s, nombre de facettes utilis‚es dans le modeleur, m‚moire utilis‚e...) 2.4 OBJETS 2.4.1 SEGMENT : Cr‚e une ligne. Utile ?? (Note du Programmeur : Je suis un fan de vieux avions, et dans les vieux avions, les structures ‚taient renforc‚es par des cablages...Et bien voil… un utilit‚ pour les SEGMENT) 2.4.2 BOITE : Devinez quoi... 2.4.3 PRISME : ... 2.4.4 BOITE ARRONDIE : Objet form‚ d'une boŒte et de huit cylindres assembl‚s en CSG. 2.4.5 PLAN : ... 2.4.6 SPHERE : ... 2.4.7 HEMISPHERE : ... 2.4.8 TORE : Vous pouvez modifier son aspect dans le menu 'MODIFIER', en d‚finissant la relation entre le petit rayon (entre le centre du tore et le centre du 'boudin' (hum...)), et le grand rayon (entre le centre du tore et le rayon externe du tore). Petit Rayon / Grand rayon = Valeur! 2.4.9 TRIANGLE : Assez bugg‚ pour l'instant. Utilisez-les … vos risques et p‚rils ! De toute fa‡on, ils ne sont pas trŠs bien g‚r‚s pour l'instant... 2.4.10 TRONC DE CONE : Utilisez cette primitive pour cr‚er des cones, des troncs de cone, ou des cylindres. Par d‚faut, il cr‚e un cone tronqu‚, mais si vous modifiez les valeurs du cone dans le menu 'MODIFIER', vous pouvez changer son aspect. Dans l'option 'CONE', vous pouvez d‚finir la relation entre la base et le sommet du cone. 100 % cr‚e un cylindre parfait, et 0 % cr‚e un cone parfait. 2.4.11 DISQUE : ... ----------------------------------------- 2.4.12 QUARTIQUE : (voir la doc de P.O.V.) Cr‚e des objets quartiques en utilisant des formules complexes. Vous pouvez sauver vos formules. Note : ces objets ne seront pas affich‚s dans EB MODEL pour l'instant, vous verrez seulement leur boite englobante. 2.4.13 QUADRIQUES : mˆme utilisation que les quartiques, cr‚e des objets encore plus complexes. 2.4.14 COLONNE : Cr‚e une colonne basique form‚e d'un cylindre et de deux boites. Petit gadget pour les plus paresseux... 2.4.15 TOURNER / EXTRUDER : Ces outils servent … cr‚er ce type d'objets qui sont hardus … cr‚er par d'autres m‚thodes, comme des verres ou des bouteilles, ou des lettrages. Faites attention … l'usage de ces outils, sp‚cialement pour l'outil d'extrusion, car ils cr‚ent la plupart du temps des objets … facettes, qui utilisent beaucoup de m‚moire et de temps de calcul. TOURNER Utile pour cr‚er des objets rotatifs, … la maniŠre d'un tour de potier. Si vous avez l'habitude de ce type d'outil dans d'autres modeleurs, vous pourriez ˆtre un peu d‚sorient‚ en utilisant ceux d'EB MODEL pour la premiŠre fois. Contrairement aux autres modeleurs, vous ne cr‚ez pas votre profil en utilisant des lignes ou des courbes de b‚zier, mais des triangles. Pourquoi ce choix ? TrŠs simple : pour vous laisser contr“ler EXACTEMENT le nombre de facetes qui composera votre objet, et comment celles-ci seront dispos‚es. Vous dessinez un premier triangle, ensuite vous prenez une des poign‚es au milieu d'un des segments qui le composent, et vous le d‚lacez pour former un deuxiŠme triangle, et ainsi de suite... Contrairement … d'autres modeleurs, quand vous ex‚cutez le TOUR / EXTRUSION, EB MODEL v‚rifie votre forme et la r‚arrange de telle sorte que les faces soient correctement orient‚es lors de la construction. Ce qui vous ‚vitera des bugs ennuyeux lors des calculs de P.O.V.. - CHARGER / SAUVER : Vous pouvez sauver vos profils sur disque, pour les recharger ensuite... - GRILLE ON : Active la grille d'aide. - GRILLE OFF : D‚sactive la grille... - EXTRUDE : Construit l'objet 3D en extrusion. -> HAUTEUR : Hauteur de l'objet 3D. -> ROTATION : Vous pouvez demander … effectuer une rotation du profil pendant son ‚l‚vation. La valeur demand‚e est la rotation totale ex‚cut‚e. - TOURNER : Construit l'objet rotatif. -> ANGLE DEBUT / FIN : Vous n'ˆtes pas oblig‚ d'ex‚cuter une rotation complŠte de votre profil. Vous pouvez entrer un angle de d‚but et de fin. Par cette opton, vous pouvez cr‚er des 'portions' d'objets rotatifs. EB MODEL vous offre une petite preview de la maniŠre dont votre profil va tourner. - LES DEUX FLŠCHES : Sont l… pour ordonner l'ex‚cution du tour ou de l'extrusion. 2.4.16 CAMERA : Vous pouvez bouger la cam‚ra par d‚faut et modifier ses paramŠtres assez facilement. Pour la d‚placer, cliquez dessus et glissez-la jusqu'… la position d‚sir‚e. Si vous avez activ‚ l'option 'SOURCE ET DESTINATION LI‚S' dans les PARAMŠTRES, la source et la cible de la cam‚ra bougeront simultan‚ment. Sinon, selon que vous cliquez sur la source ou la cible, un seul de ces ‚l‚ments bougera. Il y a trois possibilit‚s pour acc‚der aux r‚glages de CAM‚RA : choisir l'option 'CAMERA' dans le menu d‚roulant, cliquer sur l'icone de cam‚ra dans la boite … outils, ou double-cliquer sur la cam‚ra directement dans la fenˆtre de travail. - POSITION : Vous permet de modifier la position de la cam‚ra en entrant des valeurs num‚riques. - DIRECTION : Pareil que POSITION, mais cela concerne ici la cible de la cam‚ra. - ROTATION : C'est un paramŠtre que vous ne pouvez modifier que dans ce menu, et pas dans le modeleur directement. Il vous permet de tourner la cam‚ra sur son propre axe pour modifier l'inclinaison de l'horizon. (Note du Programmeur : N'essayez pas, cela ne fonctionne plus...et je ne sais pas pourquoi snif!) - FOCALES PREDEFINIES : Vous disposez de quelques focales classiques pour votre cam‚ra. Vous ne devriez pas avoir besoin d'autres types de focales pour vos scŠnes, mais vous pouvez toujours entrer vos propres valeurs, en entrant la valeur de l'angle d'ouverture de la cam‚ra. (pas encre visible dans le modeleur) 2.4.17 LUMIERES : Que serait une image 3D sans lumiŠres ? Aimeriez-vous passer de nombreuses heures … peaufiner une scŠne 3D, avec plein de jolies textures, beaucoup de temps de calcul ‚galement, et... alors que vous visualisez l'image calcul‚e avec votre viewer favori, vous vous rendez compte que vous avez calcul‚ un ‚cran tout noir ? Concentrez donc votre attention sur l'utilisation des ‚clairages. Par chance, quand vous lancez EB MODEL pour la premiŠre fois, celui-ci dispose d‚j… d'un ‚clairage par d‚faut, qui devrait convenir dans bien des cas au d‚but. Mais ce sont des r‚glages 'standard', et vous aurez vite besoin de cr‚er vos propres ‚clairages, si vous voulez cr‚er une image complexe et s‚duisante. NOTE IMPORTANTE : AprŠs quelques temps d'utilisation, vous finirez probablement par trouver un ‚clairage et un r‚glage de cam‚ra que vous pr‚f‚rez, et que vous aimeriez retrouver chaque fois que vous lancez EB MODEL. Vus pouvez le faire, en ‚ditant le fichier 'DEFAUT.DEF', grƒce auquel vous pouvez d‚temriner vos propres r‚glages par d‚faut pour les lumiŠres et la cam‚ra. - NUMERO SOURCE (1->10) : Vous pouvez utiliser autant de lumiŠres que vous le d‚sirez pour vos images. Mais ATTENTION l'utilisation de trop de sources lumineuses peut nuire au relief de votre image. (Note du Programmeur : et surtout, trop de sources de lumiŠre nuit … la vitesse de calcul de P.O.V..) - NOM : Modifiez le nom de votre source lumineuse ! - ALLUME / ETTEIND : Allumez ou ‚teingnez les lumiŠres. Quand une lumiŠre est allum‚e, vous pouvez ajuster sa position, sa direction, et choisir entre une lumiŠre de type 'SOLEIL ', 'PROJECTEUR', 'SURFACE LUMINEUSE' ou 'OBJET LUMINEUX'. 'SOLEIL' est une lumiŠre qui ‚claire dans toutes les directions autour d'elle. la zone d'influence des PROJECTEURS est limit‚e par les angles que vous leur attribuez. : -> RAYON POUR ZONE ILLUMINE : RŠgle l'angle d'ouverture du cone maximal, dans lequel la lumiŠre sera maximale, par raport … la couleur que vous lui aurez attribu‚e. -> RAYON DGRAD : RŠgle l'angle d'ouverture du cone minimal, au-del… duquel l'‚clairage sera nul. Un d‚grad‚ de lumiŠre s'efectue entreles deux cones. -> QUALIT DE GRADUATION : D‚finit la rapidit‚ de la progression du d‚grad‚ de lumiŠre entre le cone maximal et minimal, selon que le d‚grad‚ progressera plus rapidement au d‚but ou … la fin de celui-ci. Les SURFACES LUMINEUSES sont d‚finies principalement par leur largeur et leur longueur. Ces surfaces lumineuses ont un int‚ret ‚norme, elles g‚nŠrent des ombres beaucoup plus r‚alistes. Les OBJETS LUMINEUX sont en fait l'assemblage d'une source de lumiŠre (SOLEIL, PROJECTEUR ou SURFACE) avec l'un des objets de la scŠne. Cet objet deviendra automatiquement une source de lumiŠre. Cela est trŠs pratique pour r‚aliser des tube fluor‚scents, ou des lampes. - COULEUR : Par un click sur le rectangle color‚ vous pouvez donner … la source de lumiŠre la couleur que vous voulez. 2.5 VUES 2.5.1 DEVANT : Montre la vue de devant de votre scŠne. 2.5.2 DERRIERE : Difficile … piger non ?... 2.5.3 VUE DE DROITE : Une des plus complexes fonctions d'EB MODEL : pr‚sente une magnifique vue de droite de votre scŠne ! 2.5.4 VUE DE GAUCHE : De mieux en mieux : une vue de gauche de votre cr‚ation... 2.5.5 VUE DE DESSUS : DU JAMAIS VU SUR ATARI! Vous voulez voir votre scŠne d'en haut ? EB MODEL le permet ! 2.5.6 VUE DE DESSOUS : Prenez donc un siŠge. Cette option fabuleuse vous offre une vue de dessous de votre travail en cours ! 2.5.6b VUE HELICOIDALE : Euh... je pense que ‡a doit etre une mauvaise plaisanterie, non ?... (Note du Programmeur : Et pourquoi pas une vue en 1024x1024 True Color temps r‚‚l tant qu'on y est ? Non, mais !) 2.5.7 LIGNES 3D : Plus int‚ressant : EB MODEL calcule une preview 3D fil-de-fer de la vue de cam‚ra. Notez bien que le champ de vue est aussi proche que possible de l'image qui sera calcul‚e par P.O.V. 2, mais ce n'est pas toujours exactement le mˆme. 2.5.8 LIGNES 3D + FACES CACHEES : Vue camera uniquement... 2.5.9 3D CACHEES + LUMIERE : La plus jolie preview pour l'instant possible, prend un certain temps … calculer mais donne de bons r‚sultats '… la' NEON 3D. Chouette en 256 couleurs, car il n'y a dans ce mode AUCUN tramage... 2.6 DIVERS 2.6.1 A PROPOS DE... : Plus d'informations sur EB MODEL. Montre ‚galement quelques raccourcis clavier int‚ressants. 2.6.2 RACCOURCIS CLAVIER : TrŠs utile ! Ce menu vous montre TOUS les raccourcis clavier du logiciel, et vous permet de les modifier ! Voici les plus utiles : 2.6.3 CARREAUX DE BEZIER : Cet outil cr‚e des objets d‚finis par des points de r‚f‚rence (ou des point 'tangents'), parcourus par une courbe de b‚zier 3D. Cet outil est trŠs pratique pour cr‚er des objets trŠs lisses (charger donc l'exemple 'THEIERE', ‡a vaut le coup d'oeil...). Vous devez juste entrer les coordonn‚es des points de r‚f‚rence, et ex‚cuter l'outil. Pour l'instant, c'est la seule maniŠre de construire ou modifier ce type d'objet, mais il est pr‚vu une gestion entiŠrement … la souris dans le modeleur. 2.6.4 MONTAGNES FRACTALES : Si vous voulez inclure des montagnes r‚alistes dans vos scŠnes, cet outil est pour vous ! Les objets r‚sultant peuvent ˆtre utilis‚s en CSG, vous pouvez leur assigner des textures, et les modifier (taille / position / rotation) comme bon vous semble. - CHARGER *.FRC : Vous pouvez sauver vos d‚finitions de fractales sur disque, et les recharger ensuite. - SAUVER TGA / FRC : Quand une image fractale est calcul‚e, vous pouvez sauver simultan‚ment les d‚finitions et l'image elle-mˆme. - REGLAGES : Entrez vos paramŠtres pour le calcul de la fractale. - CHARGER TGA : Charge une image TGA type 2 non compress‚e, et la convertit en heightfield 3D (meilleurs r‚sultats avec des images en niveaux de gris). - EX‚CUTER : Convertit l'objet en facettes (uniquement pour l'affichage dans le modeleur), et retourne … la fenˆtre de travail. Ces objets fractals sont trŠs particuliers : ils ne sont pas compos‚s de triangles mais utilisent une m‚thode sp‚ciale qui prend moins de place m‚moire (BEAUCOUP moins !) et moins de temps de calcul. C'est une possibilit‚ trŠs bienvenue, et l'importation d'images TGA vous permet de r‚aliser des choses fabuleuses, limit‚es par votre seule imagination. TIP : Autant que possible, essayez de ne pas utiliser des images de plus de 320*200, ou vous aurez … compter les heures de calcul dans P.O.V. 2... 2.6.5 ANIMATION : Des fonctions de base, qui vous permettent d'animer vos objets, lumiŠres et cam‚ra. Cet outil n'est pas trŠs perfectionn‚, mais il peut produire de bons r‚sultats avec un peu de travail et d'attention. Pour cr‚er une animation, EB MODEL utilise un 'KEYFRAMER'. C'est trŠs simple : vous disposez d'un certain nombre d'‚tapes dans votre animation (keyframes), et EB MODEL interpole lin‚airement les positions, tailles et rotations de vos ‚l‚ments entre chaque ‚tape. Quand vous acc‚dez … la fenˆtre d'animation, vous voyez, sur la premiŠre ligne, le num‚ro de l'‚tape ‚dit‚e. Au lancement d'EB MODEL, vous ˆtes toujours sur l'image 1 et les autres ne sont pas accessibles. Pour les activer, il suffit de cliquer sur la flŠche, sous le num‚ro de l'image cl‚. Le petit rectangle sous la flŠche vous permet de copier une image cl‚ dans une autre image cl‚. Exemple : vous voulez faire rebondir une balle (sphere) deux fois, et ensuite la stopper et la faire rouler sur une table. Activez l'image cl‚ 2, retournez … la fenˆtre de travail, d‚placez la sphere vers le haut. Retournez … la fenˆtre d'animation, activez les ‚tapes 3 et 4. Prenez le petit rectangle en dessous de l'‚tape 1, et glissez-le sous l'‚tape 3. Ensuite, faites la mˆme manip entre l'‚tape 2 et 4. Retournez … la fenˆtre de travail. En haut de la fenˆtre, cliquez sur l'icone en forme de film, et choisissez successivement 1,2,3 puis 4. Vous remarquerez que comme pr‚vu, 1=3 et 2=4. Ainsi, dans l'animation, la balle rebondira deux fois (et ‡a sera affreux car ce n'est pas un mouvement en spline...). NOTE DU PROGRAMMEUR : Bon ‡a va hein ! D'accord ce ne sont pas des splines, mais, je ne peus pas tout faire en mˆme temps non ? Retour … la fenˆtre animation, activez l'‚tape 5, d‚placez la sphere vers la droite ou la gauche, et tournez-la un peu sur elle-mˆme. Quand vous calculerez l'animation sous P.O.V. (avec une texture sur la sphere), vous verrez la balle rebondir deux fois, puis se mettre … rouler sur la table. C'est aussi simple que ‡a ! Si vous voulez modifier la vitesse g‚n‚rale du mouvement, vous pouvez changer le nombre d'images, et la vitesse … laquelle sera rejou‚e l'animation en images / seconde). 25 Img/sec correspondent au standard PAL/SECAM video, et 30 Img/sec au standard NTSC. Depuis la 2.90a, vous avez zn plus la possiblit‚ de modifier le nombre d'images entre chaque points de passage. Cela permet des changements de vitesse durant l'animation. ATTENTION, lorsque vous modifier le nombre total d'image, le nombre d'images entre chaque point de passage est r‚initialis‚ automatiquement. EB MODEL peut calculer une preview de votre animation. Elle peut ˆtre calcul‚e de la mˆme fa‡on que la preview de la vue cam‚ra dans le modeleur. La taille de la preview est celle que vous avez d‚finie dans les PARAMETRES. Vous pouvez sauver la preview de l'animation en format IFF, et bient“t en FLI. La sauvegarde IFF g‚n‚rant autant de fichiers IFF qu'il y a d'images dans l'animation. - PING-PONG est une m‚thode pour rejouer votre preview. Si cette m‚thode est active, votre animation sera rejou‚e du d‚but jusqu'… la fin, puis … l'envers, et ainsi de suite. - MODE RAPIDE : Calcule la preview en mode 'boites englobantes'. - EFFACER efface l'animation actuelle... - RETOURNER retourne au modeleur - SAUVER POV appelle le menu de lancement de P.O.V. 2. - TEST calcule la preview de l'animation, puis l'affiche dans une fenˆtre. (!) Sur certains FALCON (dont le mien !), il semble qu'il y ait un bug qui cause des problŠmes avec cette fenˆtre de preview. Tout semble fonctionner, mais quand vous voulez retourner dans le modeleur, tout se bloque... Ou quelque-fois, il suffit d'attendre un bon moment, et le modeleur finit par revenir... L'auteur ne comprend toujours pas d'o— peut provenir ce p..... de bug! (Note du Programmeur : Ok, mais moi, j'ai un TT et tout fonctionne correctement dessus. Allez, je vais ˆtre gentil, depuis la 2.90a, je pense que ce problŠme est r‚solu, mˆme si je n'ai pas encore fait de test sur FALCON) Notez bien que vous ne pouvez pas modifier la texture des objets pendant l'animation ! Et il n'y a pas de systŠme de hi‚rarchie (si agr‚able pour animer des choses articul‚es, comme des robots). Mais il existe un autre moyen de cr‚er des objets hi‚rarchiques : utiliser la CSG UNION ! Par exemple, si vous avez un bras articul‚, avec trois parties principales articul‚es, chaque partie contenant deux objets. Appliquez une CSG UNION entre les deux objets de chaque partie, puis appliquez une CSG UNION entre la partie terminale (contenant la 'main'), et la deuxiŠme partie, puis entre l'union r‚sultante de cette derniŠre manip et la partie restante. Le r‚sultat est que si vous bougez l'objet 'main', le reste du robot reste fixe, quand vous bougez la partie contenant la 'main', les deux objets bougent ensemble mais pas ls deux autres parties, et ainsi de suite... Ce n'est pas vraient une maniŠre trŠs pratique de faire de la hi‚rarchie, mais ‡a fonctionne ! Utilisez votre imagination ! (Note du Programmeur : Le systŠme des C.S.G. est aussi nomm‚ systŠme de cr‚ation d'objets hi‚rarchiques, alors de quoi se plaint-t-on ?) ---------------------------------------- 2.6.6 MONTRER OUTILS : Je ne comprends personnellement pas l'utilit‚ profonde de cette option, mais en tout cas elle permet de cacher la boite … outils... (Note du Programmeur : J'ai fait des choses sp‚cialement pour toi - Philippe - dont personne ne comprends l'utilit‚ profonde alors hein ! GLOP, YOUPI n'est-ce pas!) ----------------------------------------- 2.6.7 PARAMETRES : R‚gler les paramŠtres pour EB MODEL. Voir paragraphe 1.1.2 pour plus de d‚tails. 3. LA BOITE A OUTILS ('OUTILS' C'est une alternative aux menus d‚roulants, pour cr‚er une scŠbe 3D. C'est certainement la plus int‚ressante. Vous devez juste cliquer sur des icones repr‚sentatives pour r‚aliser (presque) toutes les manipulations possibles avec EB MODEL. Ces icones ont ‚t‚ travaill‚es de sorte qu'elles soient facilement reconnaissables, nous esp‚rons que le r‚sultat vous plait ! Pratiquement toutes les fonctions accessibles depuis la boite … outils ont d‚j… ‚t‚ expliqu‚es pr‚c‚demment, aussi ne d‚taillerons-nous que les autres... 3.1 CHARGER : Choisissez un fichier EBS et charger-le... 3.2 SAUVER : Sauvez votre scŠne en EBS 3.3 EXPORTER : Appelle les modules d'exportation 3.4 MODULES EXTERNES : Appelle le gestionnaire de modules externes 3.5 STATISTIQUES : ... 3.6 INFOS : ... 3.7 PRIMITIVES : voir explications plus haut, je ne donnerai pas leur classement dans la boite … outil car ce paramŠtre change r‚guliŠrement. 3.8 TOURNER / EXTRUDER : Appelle le menu de tour / extrusion 3.9 BLOBS : Une autre exclusivit‚ dans le monde ATARI. Les blobs sont de trŠs chouettes objets form‚es de deux ou plusieurs sphŠres qui interagissent entre-elles. Voir la doc de P.O.V. 2 pour plus d'explications. Pour employer une image, c'est un peu comme des billes recouvertes de chewing-gum que l'on colle et que l'on ‚loigne ensuite l'une de l'autre. TrŠs utile pour faire des objets au look 'organique' (mˆme si ce n'est pas aussi joli que des m‚taballs, mais attendez de voir P.O.V. 3...) Comment cr‚er des blobs ? D'abord il faut cr‚er plusieurs sphŠres, trŠs proches l'une de l'autre. Ensuite cliquez sur 'BLOBS', activez les sphŠres, d‚finissez le THRESHOLD, cliquez sur 'BLOBS', et oh ! miracle de l'informatique, un blob est cr‚‚ ! Chaque composant peut avoir une force d'attraction diff‚rente. Quand des blobs sont cr‚‚s, cette force est mise … 1.0. Comme P.O.V. 2 ne peut pas attribuer de texture … chaque composant d'un blob (par contre P.O.V. 3...), la valeur de cette force d'attraction se trouve dans la fenˆtre PIGMENT, … la place de la valeur de TRANSLATION. Mille excuses pour cet inconv‚nient, l'auteur travaille … rendre tout cela plus convivial... 3.10 MONTAGNES FRACTALES : Appelle le menu heightfield 3.11 CARREAUX DE BEZIER : Appelle le menu de cr‚ation des carreaux de b‚zier 3.12 CSG : ... 3.13 TEMPS REEL : TrŠs bugg‚ pour le moment ! ‚vitez la comme la peste ! 3.14 MODIFIER OBJETS : Modifier la taille, position, rotation et type de vos objets. 3.15 COPIER / EFFACER / MASQUES / BLOBS - COPIER : Cr‚e une ou plusieurs copies de l'objet s‚lectionn‚. - EFFACER : Efface un ou plusieurs objets. - MASQUES : Vous permet de cacher temporairement un ou plusieurs objets, dans un soucis d'‚conomie de temps de calcul pur le modeleur. - CALAGE : Pour caler les objets les uns par rapport aux autres. NE FONCTIONNE PAS POUR LE MOMENT. 3.16 CAMERA : Donne accŠs aux r‚glages de cam‚ra. 3.17 LUMIERES : ... 3.18 TEXTURES : D‚finissez vos textures ! 3.19 VUES : Devant, derriŠre, haut, bas, gauche et droite. 3.20 VUES 3D : Preview de la vue camera 3.21 + / - ZOOM : Zoomer + ou - dans votre scŠne (en 2D uniquement !) 3.22 Z / T / C : D‚finir le zoom … la souris, centrer la vue sur la scŠne complŠte ou sur un objet s‚lectionn‚. 4. PROBLEMES ? EB MODEL a d‚j… ‚t‚ r‚‚crit et recompil‚ de trŠs nombreuses fois, mais il peut subsister quelques bugs vicieux... N'UTILISEZ PAS LES MODIFICATIONS TEMPS REEL DANS CETTE VERSION (jusque la 2.90a !) Cette option est trŠs bugg‚e, elle ne sera finalis‚e que lorsque les routines d'affichage en assembleur seront termin‚es. Les TRIANGLES sont dangereux ‚galement ! Dans tous les cas, si vous rencontrez un problŠme important qui vous empˆche de lancer EB MODEL, nous vous conseillons d'effacer les fichiers suivants dans le r‚pertoire SYS : - EN_COURS.PRJ - EB_MODEL.CFG - LIMITES.CFG Le fichier 'EN_COURS.PRJ' peut causer des problŠmes lorsque le zoom n'est pas r‚gl‚ … 1 lorsque vous quittez le programme. Avant tout, la premiŠre chose … faire est de faire une copie de sauvegarde de vos fichiers OVL et IDX, contenant les d‚finitions de textures, pigments, normals... Car si par malheur il restait des erreurs, vous pourriez perdre ces fichiers. Sauvez-les r‚guliŠrement. Ensuite relancez EB MODEL, et r‚glez tous les paramŠtres du soft. Habituellement, ‡a marche. 5. LE FUTUR (A VENIR...) Il y a une chose que vous devez savoir … propos d'EB MODEL. C'est certainement un des softs qui connait l'‚volution la plus rapide que vous ayez connus. Ce n'est pas de l'orgueil. Si vous souhaitez v‚rifier ce que nous avan‡ons, attendez juste un petit mois aprŠs la date de diffusion de votre derniŠre version, puis si vous ˆtes un utilisateur enregistr‚ d'EB MODEL, envoyez-nous (au FFC - Philippe DELVINGE, l'adresse se trouve au d‚but de cette doc) une disquette vierge HD (ou deux DD), les timbres pour le retour, et nous vous enverrons la toute derniŠre ‚volution d'EB MODEL. Vous serez ‚tonn‚ par les progrŠs qui auront ‚t‚ faits dans une telle p‚riode... Egalement, N'HESITEZ PAS A NOUS ECRIRE OU DIRECTEMENT A L'AUTEUR, pour faire part de vos remarques, suggestions, questions, f‚licitations... Si vous trouvez un bug qui vous ‚nerve au plus haut point (ou mˆme un bug insignifiant), si vous pensez … une fonction manquante que vous aimeriez trouver dans EB MODEL, n'ayez aucune h‚sitation, ECRIVEZ ! Ce qu'EB MODEL est devenu est le r‚sultat de tant de suggestions faites par les utilisateurs enregistr‚s, aussi si vous avez des id‚es, il serait dommage de ne pas profiter de la pers‚v‚rance d'un des auteurs de logiciel les plus ouverts. En attendant vos commentaires, voici une petite id‚e de ce qui est pr‚vu pour le futur (‚num‚ration selon aucun ordre pr‚cis) : - Preview des CSG dans le modeleur (routines prˆtes, mais ne seront inclues que lorsqu'elles seront assez rapides) (Note de Programmeur : Menteur...les routines ne sont absolument pas prŠtes...Je ne sais mˆme pas encore comment on peut faire ce genre de choses. Alors, pour ce qui est des routines, ce n'est pas encore pour demain...) - Re-compilation du source (+ de 41300 de pur GFA !) en utilisant un nouveau compilateur et un GFA patch‚. - Optimisation du code GFA - Compatibilit‚ avec MAGIC! - Animation bas‚e sur un systŠme de splines - SystŠme hi‚rarchique pour animation - Nouveau type de lumiŠre dans le modeleur : AREA LIGHTS (cr‚e des ombres douces) - R‚-‚criture des routines de calcul et d'affichage de lignes en assembleur 68000, 68030, 68030+68882 et DSP ! - Am‚lioration des modules d'import/export, sp‚cialement le 3DS et le DXF - Ajout de nouveaux modules d'importation/exportation (RenderRay, NEON SCENES *.SCN, LIGHTWAVE... (Envoyez vos fichiers et les formats que vous souhaitez importer !) - Preview TEMPS REEL de la vue camera en RAYTRACING (OK, pour celui-l…, c'est une mauvaise blague...) Ne me d‚testez pas. Je ne peux pas m'en empˆcher... - Am‚lioration du module externe EB SPLINE - Modifications de la gestion des BLOBS - Gestion de librairie d'objets, et de calage d'objets. - Cr‚ation de fichiers MPEG ou FLI … partir des images calcul‚es par P.O.V. (ou d'autres...) - Intelligence artificielle, pour convertir automatiquement des objets import en facettes, en assemblage de primitives (euh... je crois que celle-l…, vous n'ˆtes pas prŠs de la voir...) - CE QUE VOUS SUGG‚REREZ !! (Note du Programmeur : Et si vous le d‚sirez, je peus mˆme faire en sorte que EB_MODEL fasse le caf‚ .............virtuel bien sur !) Cette doc est termin‚e. Nous (l'auteur et le French Falcon Club) vous souhaitons de r‚aliser de superbes images de synthŠse avec EB MODEL, et nous esp‚rons que vous aurez du plaisir … utiliser ce logiciel. N'oubliez pas qu'EB MODEL est un shareware. Il aurait pu ˆtre vendu dans le commerce, mais l'auteur n'a pas souhait‚ qu'il soit vendu dans une gamme de prix de 1000 FF ou plus... Il voulait que son soft soit accessible … quiconque, et il a pass‚ beaucoup de temps … coder et d‚bugger, et il n'en a toujours pas fini. Nous sommes certains que vous manifesterez le respect d– pour un tel travail et un tel d‚vouement. Nous serons trŠs heureux si vous nous envoyez les images que vous r‚aliserez avec EB MODEL. Quelques mots de l'auteur d'EB MODEL : " Je (Emmanuel BARANGER) tiens … remercier : Jean Claude DELACOUR (l'homme … la voix de velour...) pour ces scŠnes 3D et sa fid‚lit‚. Gilles ANNEE pour sa traduction anglaise des ressources (bouh ! il est sur PC maintenant le m‚chant et en plus, il a vendu son FALCON !) Fr‚d‚ric BOUDET, Gilles ANNEE et Fran‡ois GOUGE pour leurs nouvelles ic“nes. Jean Fran‡ois BAILLY pour son aide pendant les tests et son amiti‚ L'‚quipe de ST MAGAZINE pour leur efficacit‚ L'‚quipe du FFC / PFM pour leur symathique aide et leur passion pour le monde ATARI Guillaume TELLO pour son aide et son super programme M_PLAYER Fabien MIEDZWIEDZ pour son travail sur les routines assembleurs Ma femme parce que je l'aime et pour les trois filles qu'elle m'a donn‚es Et tous ceux que j'oublie... Ne m'en veuillez pas... MERCI A TOUS. " Le French Falcon Club et moi (Philippe DELVIGNE) tenons … remercier : Emmanuel BARANGER pour sa confiance et sa motivation ! Beau boulot gars ! Et continue de soutenir les machines ATARI ! Tous les enregistr‚s, actuels et futurs, de toute l'Europe, qui ont accompagn‚ l'‚volution d'EB MODEL et qui continueront... COMPOSCAN FRANCE pour leur soutien et leur aide LA TERRE DU MILEU pour leur soutien et leur enthousiasme pour les machines ATARI RODOPHE CZUBA pour ses id‚es g‚niales, bonne chance avec le futur FALCON 'PHOENIX', probablement le meilleur clone ATARI jamais cr‚‚ ! FRONTIER SOFTWARE pour leur soutien, et pour importer les meilleurs jeux sur ATARI Carl LOFGREN / RED FISH PRODUCTION pour son int‚rˆt pour EB MODEL. Nous esp‚rons que tu n'es pas trop d‚‡u !! Olivier HEISSLER / FFC pour sa motivation. Bon courage pour la traduction Allemande !! Tous ceux qui sont venu … la GIGAFUN 96 ! Et... Vous ! Prenez votre pied … utiliser EB MODEL ! SincŠrement, B.E & D.P