documentation d'EB Model
1. INSTALLATION
1.1 Premier lancement d'EB MODEL
Si vous avez correctement installé EB MODEL (ce qui
est, ma foi, assez facile, vous n'avez qu'à dézipper
le fichier !), vous devriez avoir un message d'erreur
en démarrant le programe pour la première fois. Pas de
panique ! Vous devez juste régler les paramètres
correctement, pour qu'EB MODEL puisse trouver tous les
fichiers dont il a besoin.
Votre directory doit ressembler à cela :
\EB_MODEL
|
|----\ASM
| |
| TR_RO_30.OVL \
| RO_TR_30.OVL \ Les routines assembleur de Fabien MIEDZWIEDZ
| C2D2D_30.OVL / et Emmanuel BARANGER (68030/68882)
| C3D2D_30.OVL /
|
|----\SYS
| |
| |----\FOND (Images du fond d'écran)
| | |
| | FOND.002 Le marbrage de fond pour le monochrome
| | FOND.004 Le marbrage de fond pour le mode 4 couleurs
| | FOND.016 Le marbrage de fond pour le mode 16 couleurs
| | FOND.256 Le marbrage de fond pour le mode 256 couleurs
| | FOND_002.GIF L'image permettant la création de FOND.002
| | FOND_004.GIF L'image permettant la création de FOND.004
| | FOND_016.GIF L'image permettant la création de FOND.016
| | FOND_256.GIF L'image permettant la création de FOND.256
| |
| |----\INTRO (L'image d'introduction)
| | |
| | PRESE002.OVL L'image de présentation en monochrome
| | PRESE004.OVL L'image de présentation en 4 couleurs
| | PRESE016.OVL L'image de présentation en 16 couleurs
| | PRESE256.OVL L'image de présentation en 256 couleurs
| |
| |----\TRAMES (Les trames écran)
| | |
| | TRAMEFIN.OVL Trame fine d'écran
| | TRAMEGRS.OVL Trame grosse d'écran
| | TRAMENOR.OVL Trame normale d'écran
| | TRAMESYS.OVL Trame système d'écran
| | TRAMETGR.OVL Trame très grosse d'écrn
| |
| |----\RSC (Les ressources)
| | |
| | ALERTES.RSC
| | RSC_1.RSC
| | RSC_2.RSC
| | RSC_3.RSC
| | RSC_4.RSC
| | RSC_5.RSC (Toutes les icones couleurs)
| |
| |----\TEXTURES (Les textures prédéfinies)
| | |
| | EB_TEXTU.OVL Le fichier des textures pré-définies
| | EB_PIGME.OVL Le fichier des pigments pré-définis
| | EB_NORMA.OVL Le fichier des normals pré-définies
| | EB_FINIS.OVL Le fichier des finishs pré-définis
| | EB_COULE.OVL Le fichier des couleurs pré-définies
| | EB_ATMOS.OVL Le fichier d'atmosphères pré-définies
| | EB_HALOS.OVL Le fichier de halos pré-définis
| | EB_C_MAP.OVL Le fichier de color_map pré-définis
| | EB_T_MAP.OVL Le fichier de texture_map pré-définis
| | EB_P_MAP.OVL Le fichier de pigment_map pré-définis
| | EB_N_MAP.OVL Le fichier de normal_map pré-définis
| | EB_S_MAP.OVL Le fichier de slop_map pré-définis
| | EB_TEXTU.IDX La table d'index des textures pré-définies
| | EB_PIGME.IDX La table d'index des pigments pré-définis
| | EB_NORMA.IDX La table d'index des normals pré-définies
| | EB_FINIS.IDX La table d'index des finishs pré-définis
| | EB_COULE.IDX La table d'index des couleurs pré-définies
| | EB_ATMOS.IDX La table d'index des atmosphères pré-définies
| | EB_HALOS.IDX La table d'index des halos pré-définis
| | EB_C_MAP.IDX La table d'indes des color_map pré-définis
| | EB_T_MAP.IDX La table d'indes des texture_map pré-définis
| | EB_P_MAP.IDX La table d'indes des pigment_map pré-définis
| | EB_N_MAP.IDX La table d'indes des normal_map pré-définis
| | EB_S_MAP.IDX La table d'indes des slop_map pré-définis
| |
| |----\SONS
| | |
| | GLOP.SMP Il n'y a que Philippe DELVIGNE qui sache
| | YOUPI.SMP Idem précédent...C'est la surprise...
| | (pas très utile, mais cela le fait rire...)
|
|----\MODULES (Les modules d'import/export)
| |
| \SOURCES Les sources en GFA de IMPSPLINE.DRV
|
|----\OUTILS (Les modules utilisateurs)
| EB_IMPRI.DRV Le module d'impression des scènes
| EB_3VUES.DRV Le module de vue triple (FACE/GAUCHE/DESSUS)
| EB_SURPR.DRV Un module de démonstration
| |
| \SOURCES Les sources en GFA de EB_SURPR.DRV
|
EB_ICONE.RSC (Icônes pour le bureau -Couleur/Mono - )
EB_MODEL.PRG (Le programme...si...si il est là...)
Bien sur, ceci est le contenu minimum. En plus, vous pouvez trouver les
fichiers de configuration. Vous pouvez aussi (comme moi) ajouter des
sous-répertoires pour les autres types de fichiers (ex : BICUBIC, FORMES,
FRACTALS, QUARTIC, QUADRIC, NEON-3D, INSHAPE, IMAGINE, 3DS...etc...)
Voilà, après avoir installé EB_MODEL, vérifier votre
installation de POV. Voici, pour l'exemple une
configuration minimum pour POV3.
\POVRAY_3
|
|----\SCENES
| |
| *.POV (Les scripts pov)
|
|----\INCLUDE (Les fichiers incllude de POV)
| |
| \IMAGES.GIF (Des images à mappées en GIF)
| | |
| | VISAGE.GIF
| |
| \IMAGES.TGA (Des images à mappées en TGA)
| | |
| | MUR.TGA
| |
| EB_MODEL.INC
| *.INC
| *.MAP
| ...
|
|----\CALCULER (Les images générées par P.O.V)
| |
| EXEMPLE.TGA petit exemple
|
POV3.PRG (POV3, vive la radiosité)
EB_MODEL.INI (Le fichier de commande POV3)
EB_MODEL.DEF (Le fichier de commande POV2)
1.1.2 PARAMETRES
Dans le menu 'DIVERS / Paramètres', vous trouverez
deux types de paramètres. La première fenetre vous
demande de choisir les chemins d'accès à tous les
fichiers utilisés par EB MODEL.
- L'emplacement des scènes de EB_MODEL
*.EBS -> les scènes
- L'emplacement des script P.O.V. (*.POV). Ici, il est possible de
donner un répertoire, ainsi, tous les fichiers associés au projet
seront sauvÉS au même endroit. Le script et ses fichiers inclus
(déclaration des textures, couleurs... et déclaration des objets
facettes).
- L'emplacement des images à calculer (TGA2 TGA10, PNG, PPM, PGM, SYS)
- L'emplacement de POVST.TTP ou POV30_82.TTP ou FTPOV.TTP ou autre
- UNDO indique le chemin ou seront sauvegardées les scènes temporaires
de la fonction UNDO.
- L'emplacement des fichiers INCLUDE, c'est la que EB_MODEL ira
sauver les fichiers EB_MODEL.INC et autres fichiers INCLUDEs.
- L'emplacement des fichiers CYBER (*.3D2)
- L'emplacement des fichiers INSHAPE (*.IOB)
- L'emplacement des fichiers BICUBIC_PATCH (*.BIC)
- L'emplacement des fichiers de formes pour le tour et l'extrudeur (*.FOR)
- L'emplacement des fichier de montagnes fractales (*.FRC)
- L'emplacement des fichiers de formules QUADRIC et QUARTIC (*.QUT,
*.QUD)
Puis, indiquer la taille des objets lors de création automatique. Le
nombre d'objets maximum utilisable dans le modeleur (1). La taille de la
fenêtre d'animation pour le test. L'extension du fichier de commande
(BATCH) pour créer les images d'une animation. avec un SHELL de commandes,
la taille de la prévisualisation des textures et pour finir ici, le nombre
de UNDO autorisés. C'est dernière option permet de sauvegarder différentes
étapes de la construction de la scène en cours, et par la même de les
retrouver en cas d'erreur lors des modifications.
Le bouton intitulé "AUTRES CHEMINS INCLUDES" permet lui d'indiquer les
autres chemins d'accès aux INCLUDEs de P.O.V... Comme vous le savez, ou
l'ignorez (nul n'est parfait), P.O.V. autorise jusqu'a dix chemins différents
pour accéder aux INCLUDEs. Ceci permet par exemple de ranger proprement son
répertoire POVRAY avec autant de sous-répertoires que nécessaire. (Exemple :
un pour les *.INC, un pour les *.GIF (images à mapper), un pour les *.TGA
(images à mapper) etc... Pour activer ces chemins supplémentaires, il vous
faut d'abord cliquer sur la ligne de saisie, puis à l'aide du selecteur de
fichiers, d'indiquer le bon chemin. Ensuite, pour valider ce chemin, il vous
faut cliquer le le petit bouton qui se trouve à gauche de la ligne de saisie.
Puis, en cliquant sur le bouton 'Paramétres divers' on indique les
options suivantes :
Mode rapide : Affichage de tous les objets sous forme de boites uniquement
pour un affichage plus rapide.
Primitives simple(1) : Affichage des objets complexes de manière plus simple
les sphères, les cônes, les tronc de cône, les tores, les montagnes
fractales, les hémisphères...etc...
Fond gris : Permet de changer le fond gris des fenêtre en fond
blanc. Fonctionne uniquement en monochrome sur STf/STe/TT.
Smooth Triangle : Lors de la génération des scripts P.O.V., permet de créer
des objets polygonaux avec des "Smooth triangle" ou des "triangles"
La gestion des "Smooth_triangle" à été entièrement revue depuis
peu et le lissage des objets facettes est enfin correctement
réalisé.
Palette système(1) : Utile surtout sous système multitâche. Permet de garder
la palette du bureau, ou d'imposer une palette propre au programme.
Sauvegarde auto : Permet de créer des copies des fichier existants lors de
la sauvegarde. Des copies de sécurité quoi !
Joli fond (1) : Alors là, une option juste pour le plaisir. Pourquoi les
logiciels DOS ou d'autres sur ATARI comme APEX ont de belles
interfaces marbrées et pas ceux qui sont sous GEM. C'est pourquoi
j'ai créé cette option. A vous de juger.
Active auto : Activation automatique des fenêtres lors du passage de la
souris dessus.
Bounding Box : Entièrement revue depuis la version 2.70a, cette option permet
d'ajouter dans les scripts des boites englobantes qui accélèrent
grandement le calcul des images par P.O.V. A conseiller pour les
scènes complexes. (Voir même tout le temps, mais c'est à vous de
voir)
Jauge Nø1 - Jauge Nø2: Soit la jauge Nø1 en haut de la fenêtre dans la barre
d'info de cette dernière, soit la jauge Nø1 au centre de l'écran
qui, elle, peut poser des problèmes de redessin (rien de grave, mais
quand même...
Point visé lié : Le point de visée des spots et de la caméra peuvent être
liés au point de départ ou pas.
Caméra & Lampes : Comme depuis la version 2.74a la création est toujours
automatique, j'ai placé ici la possibilité de modifier l'affichage
de la caméra et des lampes. Par défaut, dans les vues 2D, vous avez
le droit à un zoooliii dessin de caméra et de spot pour les lampes.
Si vous activez cette option, vous aurrez une croix pour la caméra
et des ronds pour les lampes. Voilà.
Carreaux visible : Les carreaux de Béziers seront recalculés en temps réél
lorsque vous déplacerez les points de controle à la souris. surtout
pour des machines puissantes (MEDUSA, HADES, Carte accélératrice...)
Points de contrôle : Les points de contrôle des carreaux de Bézier seront
visualisés dans les vues 2D ou non.
(1) Tous les paramétrages indiqués par '(1)' ne sont pris en compte qu'a
la session de travail suivante. Il faut donc dans ce cas sauver la
configuration, sortir du programme et relancer le programme.
Lorsque vous cliquerez sur le bouton intitulé "SAUVER", tous ces
paramètres seront sauvés dans un fichier de configuration. En fait, lors de
cette sauvegarde, les paramètres de lancement de P.O.V. seront aussi
sauvés.
C'est pourquoi, dans la fenêtre de lancement de P.O.V., vous trouverez aussi
une option 'SAUVER'. Elle est la soeur jumelle de l'option 'SAUVER' des
paramètrages. Elles sauvent toutes les deux les mêmes choses. Mais avouez
que c'est sympa. Vous n'avez plus besoin de retourner dans les paramètrages
pour sauver les modifications effectuées dans le lanceur de P.O.V..
1.2 COMMENT ÉVOLUER DANS EB MODEL ?
EB MODEL est le résultat de nombreux mois de programmation,
de prises de note (et prises de tete !) sur des milliards de
feuilles de papier, avec en tete un objectif majeur :
L'ERGONOMIE.
C'est la première choses remarquable dans EB MODEL : sa
facilité d'utilisation, qui permet de faire passer une
puissance conséquente.
EB MODEL a été entièrement codé en GFA basic, avec tout de
même un peu d'assembleur pour les routines de calcul 3D/2D.
Cela lui permet une vitesse relativement correcte, si l'on
considère la vitesse d'affichage des objets 3D à l'écran.
Il supporte la comparaison avec des softs tels que NEON, ou
INSHAPE, sans problèmes.
Mais EB MODEL est bien plus 'rapide', si l'on considère le
temps gagné grâce à l'utilisation d'un logiciel ergonomique,
spécialement étudié pour etre facile d'utilisation par
quiconque souhaite créer des scènes 3D complexes pour P.O.V. 2
en un minimum de temps. Il existe tant de choses qui rendant
le travail si agréable...
1.2.1 LA SOURIS
Un des plus fabuleux outils dans la vie d'un
passionné de micro informatique. Emmanuel BARANGER
a étudié tout particulièrement l'utilisation de la
souris pour améliorer l'ergonomie de son logiciel.
Note du Programmeur : Je compte plus les tonnes
de fromage qu'il m'a fallu acheter pour nourrir
ce satané rongeur. Mais, c'est que cela boufe ces
petites bètes.
Les deux boutons de la souris sont utilisés pour
différentes options. Par exemple, avec certains
menus ou vous pouvez entrer des données
numériques, lorsque ces valeurs sont limitées,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la
souris dans le champ de saisie. Un popup s'affiche
alors, vous permettant de choisir votre valeur
sans entrer quoique ce soit sur votre clavier. En
cliquant avec l'autre bouton, un autre popup vous
propose d'entrer vos données au clavier. N'oubliez
pas, dans tous les cas, que l'appui sur la touche
'ESC' déclenche la mise à zéro du champ de saisie
activé. C'est ce genre de petits détails qui font
la différence...
Le double-click est également utilisé, si vous
l'utilisez sur un objet sur la fenetre de travail,
vous accédez alors au menu de modification
d'objets, qui vous permet de changer la position,
taille et rotation de l'objet sélectionné. De même
vous pouvez modifier caméra et sources de lumière
par un simple double click dessus.
1.2.2 L'ENVIRONNEMENT GRAPHIQUE
Celui-ci est entièrement compatible GEM (mais ne
fonctionne pas sous MAGIC pour l'instant), et
dispose d'un 'look 3D' tout-à-fait à la hauteur
d'un soft professionnel. Mais vous constaterez
quelques différences par rapport au GEM habituel.
NOTE DU PROGRAMMEUR : Même si cela vous semble différents, il faut
savoir qu'unes librairie étendue n'a été
utilisée. C'est du vrai GEM 100%. Comme quoi
il était possible depuis le départ de faire
ce genre de choses.
Dans toutes les fenêtres vous avez un bouton qui
réduit la fenetre à sa taille minimale (c'est le
petit bouton avec les deux flèches haut/bas). Vous
pouvez définir des paramètres tels que chaque
fenetre s'active automatiquement dès qu'elle est
sous le curseur de la souris.
Comme pour les fenetres GEM, le bouton de taille
maximale et de fermeture sont placés dans les
coins des fenetres.
Jetons un coup d'oeil à la fenetre principale, que
nous appellerons 'fenetre de travail'. A coté du
bouton de fermeture, vous avez un bouton qui
ressemble à un morceau de film. C'est en cliquant
ici que vous pourrez choisir sur quelle étape de
votre animation vous souhaitez travailler. Voir
plus loin pour plus de détails sur l'animation.
Dans la barre de titre de la fenetre de travail,
s'affiche le nom du fichier EBS sur lequel vous
travaillez, les coordonnées du curseur de la
souris (en coordonnées 'POV-iennes'), et d'autres
données selon l'objet et la fonction utilisée
(taille, rotation...). Sur la droite, Un bouton
d'activation (ON/OFF) d'une grille d'aide, puis
les boutons '+' et '-' qui servent à sélectionner
l'objet suivant ou précédent dans la liste.
Sur la droite de ces boutons, le bouton de fenetre
minimale, et le fuller. NOTE IMPORTANTE : la
taille et le rapport hauteur/largeur de la fenetre
de travail au lancement d'EB MODEL correspondent
aux mêmes rapports pour l'image qui sera calculée
dans P.O.V.. Si vous modifiez la taille de la fenetre
de travail, ce que vous verrez dans le modeleur
risque de ne plus correspondre au résultat final
dans P.O.V..
Sur les cotés droit et bas de la fenetre, deux
ascenseurs vous permettent de vous déplacer plus
rapidement dans la scène qu'en appuyant sur les
flèches du clavier. ATTENTION ! Si vous utilisez
ce déplacement, les coordonnées de vos objets ne
seront pas modifiés. En fait, cela fonctionne un
peu comme si vous aviez une caméra qui vous offre
au choix une vue de gauche, de droite, de haut...
en 2D. Le déplacement dans la fenetre de cette
manière ne fait que déplacer cette 'CAMÉRA', qui
ne REMPLACE PAS LA CAMÉRA non plus ! Pour le
déplacement avec les flèches du clavier, l'appui
simultané sur la touche 'SHIFT gauche' rendra
celui-ci plus rapide.
OK, passons à la boite à outils. En bas de
celle-ci, vous voyez des boutons + et -. Ils ne
sont pas l'équivalent des mêmes boutons de la
fenetre de travail, mais ce sont des boutons qui
permettent de zoomer plus ou moins sur votre
scène. CE ZOOM FONCTIONNE SELON LE MEME PRINCIPE
QUE LE DÉPLACEMENT EXPLIQUÉ PLUS HAUT. Vous pouvez
aussi appuyer sur les touches '-' ou '+' du
clavier numérique, et SHIFT pour zoomer /dézoomer
plus rapidement.
Le bouton 'DRAW' redessine entièrement l'espace
utilisé par EB MODEL, donc si vous avez quelques
petits problèmes d'affichage (dus à quelques bugs
persistants !), utilisez cette option, ou appuyez
sur la BARRE D'ESPACE du clavier.
Si vous voulez centrer la vue de manière à voir
tous les objets contenus dans votre scène, vous
pouvez cliquer sur le bouton 'T'.
Si vous voulez centrer la vue de manière à voir UN
SEUL OBJET SÉLECTIONNÉ en entier, clioquez sur le
petit 'C'.
Les options 'C' et 'T' fonctionnent tout le temps
pendant qu'elles sont actives. Ainsi, si vous avez
activé 'C', et que vous déplacez un objet, la vue
va 'suivre' le déplacement de votre objet.
Une autre touche peut être utile, bien qu'elle soit
cahcée. La touche 'U'. Elle fonctionne un peu à la manière
de la touche 'T', mais, la différence vient du fait que
dans ce cas, la scène et réellement redimensionnée.
Elle est surtout très pratique dans le cas d'importation
de fichiers créés par d'autre logiciels. Mais, aussi si pour
des raisons quelconques, vous avez créez une scène avec des
objets gigantesques et que vous voulez tout redimmensionner
d'un coup. Avec la touche 'U', même les textures sont
redimmensionnées, donc, même si tout à changé de taille, le
calcul de l'image par P.O.V. serat identique avant et après
l'appui sur cette touche.
Le bouton 'Z' associé à la touche 'Z' (logique non !)
permet de définir deux chose en une seul manipulation.
Le zoom et la zone zoomée. Simple. Il suffit de définir
un cadre dans une vue 2D et la partie contenue dans ce
cadre s'agrandie jusqu'a prendre toute le place disponible
dans la fenêtre.
Si vous vous sentez un peu perdu à la découverte
d'EB MODEL, regardez dans la barre de titre de la
fenetre de travail, vous y trouvrerez une aide en
ligne qui vous indiquera le nom de l'icone sous le
curseur de votre souris.
1.2.3 MANIPULATIONS DE BASE
Lorsque vous créez un objet (ce qui rsique
d'arriver assez souvent...), deux possibilités
s'offrent à vous :
* Si vous cliquez avec le bouton gauche sur la
primitive désirée dans la boite à outils, ou
si vous sélectionnez la primitive dans le menu
déroulant correspondant, la primitive sera
créée immédiatement, au centre de votre
univers (que vous pouvez modifier), à la
taille que vous aurez définie dans les
paramètres.
* Si vous cliquez avec le bouton droit sur la
primitive désirée dans la boite à outils, vous
accédez directement au menu de modification
des objets, qui vous permet de définir au
clavier la position, taille et rotation de
votre objet qui sera alors créé selon vos
spécifications. Cela peut s'avérer très
pratique pour ceux qui préparent leurs scènes
à l'avance sur papier, de manière précise
(architectes, par exemple).
Votre objet est à présent créé, vous pouvez alors
le déplacer en cliquant sur le point qui se trouve
au milieu de l'objet, et en le glissant jusqu'à la
position désirée. L'appui, pendant le déplacement,
sur la touche 'CONTROL', contraindra le
déplacement à l'horizontale, tandis que l'appui
sur 'SHIFT' forcera un déplacement vertical.
Pour changer la taille de l'objet, cliquez sur un
des 8 points situées sur la périphérie de la boite
englobante de l'objet, et glissez jusqu'à obtenir
la taille désirée. N'oubliez pas de changer
souvent la vue affichée (HAUT/DROITE/DEVANT...),
afin de réajuster vos objets en 3D.
Lorsque vous modifiez la taille de l'objet par l'un
des quatres points d'angles, vous avez la possibilité
par l'appui de la touche CONTROL de réaliser une
modification de taille proportionnel sur les deux axes
de la vue. Mais, par contre, la touche SHIFT permet
une modification proportionnelle sur les 3 axes
simultanément.
Pour tourner l'objet, vous devez cliquer sur le
petit disque située à la périphérie de la boite
englobante, et glisser la souris.
NOTE : vous pouvez déplacer simultanément
plusieurs objets, pour cela il faut les
sélectioner en gardant la touche SHIFT appuyée,
puis les déplacer en prenant un des centres des
objets.
Si vous sélectionner un objet déjà sélectionner,
il se désélectionnera. Cette saisie de plusieurs
objets directement à l'écran permet dé prédéfinir
les sélections pour : Les fonctions C.S.G
La créations de Blobs
Les fonctions de masquage
La fonction d'effacements
De plus, cette multi-copie peut être réalisée avec
beaucoup plus de puissance simplement par un appui
sur le bouton droit de la souris (ET CE UNIQUEMENT
SI LA FENETRE DE VUE EST ACTIVE). Cet appui ouvre
une nouvelle boite qui permet la multi-sélection
directement dans une liste d'objet. Cela permet
nottament d'appliquer la même texture à plusieurs
objets en une seule fois (Voir TEXTURE)
1.2.4. MODULES
EB MODEL dispose d'une structure modulaire qui
augmente encore énormément ses possibilités. En
effet, comme CALAMUS SL, vous pouvez utiliser des
programmes externes, qui vont ajouter leurs
fonctionnalités à celles du programme principal.
La structure de ces modules est clairement
expliquée dans les sources inclus dans le package
complet d'EB MODEL. De cette manière, n'importe
quel programmeur peut ajouter ses propres modules
et en faire profiter tous les utilisateurs
enregistrés.
Il existe trois sortes de modules : les modules
d'IMPORT, les modules d'EXPORT et une troisième
catégorie un peu spéciale... Les modules d'IMPORT
permettent à EB MODEL de charger de nombreux types
de fichiers 3D tels que 3DS, 3D2, OBJ... mais leur
intéret ne s'arrete pas là, comme vous pouvez le
constater en découvrant le module appelé 'EB
SPLINE'. Vous pouvez ainsi ajouter des outils qui
prendraient trop de mémoire s'ils étaient
directement inclus dans le programme principal
(qui tourne avec 2 Mo de RAM, je vous le
rappelle...), et qui ne sont chargés que lorsque
vous en avez besoin. Les modules d'EXPORT sont,
bien évidemment, destinés à l'exportation de
fichiers vers d'autres formats que le format
maison EBS. C'est aussi par ces modules que vous
pouvez sauvegarder vos scènes sous forme de
scripts qui pourront etre calculés par P.O.V. 2.
Quant à la troisième catégorie de modules, elle
peut servir à... ce que vous voulez ! Emmanuel a
inclu deux exemples de ce qu'on peut faire, le
premier imprime toutes informations concernant
votre scène, le deuxième ne fait rien d'autre
que... dire qu'il ne fait rien et le troisième vous
offre une vue triple de la scène (FACE/GAUCHE/DESSUS) !
Notez bien que tous ces modules peuvent interagir
complètement avec le modeleur.
1.2.5 LE SYSTEME DE COULEURS
A chaque fois que vous aurez à régler des
paramètres de couleurs, vous pourrez soit choisir
une des nombreuses couleurs prédéfinies, soit
crééer votre propre couleur. Pour cela, vous
disposez de deux systèmes colorimétriques : RGB et
TLS. Le RGB, vous devez certainement connaitre,
mais le TLS... signifie Teinte - Luminosité -
Saturation. La Teinte correspond aux couleurs du
spectre, la Luminosité s'explique d'elle-même,
alors que la saturation concerne la 'pureté' de la
couleur. Moins votre couleur est saturée, plus ele
tend vers le gris (ou le blanc / noir).
(Note du Programmeur : Grâce à la roue des couleurs,
le mode TLS est maintenant bien plus agréable et
intuitif que le mode RVB)
TRUC : Pour créer des images très réalistes, vous
devrez souvent désaturer les couleurs contenues
dans vos textures, car il est très rare de trouver
des couleurs très saturées dans un environnement
naturel.