1. INSTALLATION

   1.1 Premier lancement d'EB MODEL

      Si vous avez correctement installé EB MODEL (ce qui
      est, ma foi, assez facile, vous n'avez qu'à dézipper
      le fichier !), vous devriez avoir un message d'erreur
      en démarrant le programe pour la première fois. Pas de
      panique ! Vous devez juste régler les paramètres
      correctement, pour qu'EB MODEL puisse trouver tous les
      fichiers dont il a besoin.
      Votre directory doit ressembler à cela :

      \EB_MODEL
      |
      |----\ASM
      |      |
      |  TR_RO_30.OVL      \
      |  RO_TR_30.OVL       \  Les routines assembleur de Fabien MIEDZWIEDZ
      |  C2D2D_30.OVL       /  et Emmanuel BARANGER (68030/68882)
      |  C3D2D_30.OVL      /
      |
      |----\SYS
      |      |
      |      |----\FOND         (Images du fond d'écran)
      |      |      |
      |      |    FOND.002      Le marbrage de fond pour le monochrome
      |      |    FOND.004      Le marbrage de fond pour le mode 4 couleurs
      |      |    FOND.016      Le marbrage de fond pour le mode 16 couleurs
      |      |    FOND.256      Le marbrage de fond pour le mode 256 couleurs
      |      |    FOND_002.GIF  L'image permettant la création de FOND.002
      |      |    FOND_004.GIF  L'image permettant la création de FOND.004
      |      |    FOND_016.GIF  L'image permettant la création de FOND.016
      |      |    FOND_256.GIF  L'image permettant la création de FOND.256
      |      |
      |      |----\INTRO        (L'image d'introduction)
      |      |      |
      |      |    PRESE002.OVL  L'image de présentation en monochrome
      |      |    PRESE004.OVL  L'image de présentation en 4 couleurs
      |      |    PRESE016.OVL  L'image de présentation en 16 couleurs
      |      |    PRESE256.OVL  L'image de présentation en 256 couleurs
      |      |
      |      |----\TRAMES       (Les trames écran)
      |      |      |
      |      |    TRAMEFIN.OVL  Trame fine d'écran
      |      |    TRAMEGRS.OVL  Trame grosse d'écran
      |      |    TRAMENOR.OVL  Trame normale d'écran
      |      |    TRAMESYS.OVL  Trame système d'écran
      |      |    TRAMETGR.OVL  Trame très grosse d'écrn
      |      |
      |      |----\RSC          (Les ressources)
      |      |      |
      |      |    ALERTES.RSC
      |      |    RSC_1.RSC
      |      |    RSC_2.RSC
      |      |    RSC_3.RSC
      |      |    RSC_4.RSC
      |      |    RSC_5.RSC     (Toutes les icones couleurs)
      |      |
      |      |----\TEXTURES     (Les textures prédéfinies)
      |      |      |
      |      |    EB_TEXTU.OVL  Le fichier des textures pré-définies
      |      |    EB_PIGME.OVL  Le fichier des pigments pré-définis
      |      |    EB_NORMA.OVL  Le fichier des normals pré-définies
      |      |    EB_FINIS.OVL  Le fichier des finishs pré-définis
      |      |    EB_COULE.OVL  Le fichier des couleurs pré-définies
      |      |    EB_ATMOS.OVL  Le fichier d'atmosphères pré-définies
      |      |    EB_HALOS.OVL  Le fichier de halos pré-définis
      |      |    EB_C_MAP.OVL  Le fichier de color_map pré-définis
      |      |    EB_T_MAP.OVL  Le fichier de texture_map pré-définis
      |      |    EB_P_MAP.OVL  Le fichier de pigment_map pré-définis
      |      |    EB_N_MAP.OVL  Le fichier de normal_map pré-définis
      |      |    EB_S_MAP.OVL  Le fichier de slop_map pré-définis
      |      |    EB_TEXTU.IDX  La table d'index des textures pré-définies
      |      |    EB_PIGME.IDX  La table d'index des pigments pré-définis
      |      |    EB_NORMA.IDX  La table d'index des normals pré-définies
      |      |    EB_FINIS.IDX  La table d'index des finishs pré-définis
      |      |    EB_COULE.IDX  La table d'index des couleurs pré-définies
      |      |    EB_ATMOS.IDX  La table d'index des atmosphères pré-définies
      |      |    EB_HALOS.IDX  La table d'index des halos pré-définis
      |      |    EB_C_MAP.IDX  La table d'indes des color_map pré-définis
      |      |    EB_T_MAP.IDX  La table d'indes des texture_map pré-définis
      |      |    EB_P_MAP.IDX  La table d'indes des pigment_map pré-définis
      |      |    EB_N_MAP.IDX  La table d'indes des normal_map pré-définis
      |      |    EB_S_MAP.IDX  La table d'indes des slop_map pré-définis
      |      |
      |      |----\SONS
      |      |      |
      |      |    GLOP.SMP      Il n'y a que Philippe DELVIGNE qui sache
      |      |    YOUPI.SMP     Idem précédent...C'est la surprise...
      |      |                  (pas très utile, mais cela le fait rire...)
      |
      |----\MODULES           (Les modules d'import/export)
      |        |
      |        \SOURCES       Les sources en GFA de IMPSPLINE.DRV
      |
      |----\OUTILS            (Les modules utilisateurs)
      |  EB_IMPRI.DRV         Le module d'impression des scènes
      |  EB_3VUES.DRV         Le module de vue triple (FACE/GAUCHE/DESSUS)
      |  EB_SURPR.DRV         Un module de démonstration
      |        |
      |        \SOURCES       Les sources en GFA de EB_SURPR.DRV
      |
   EB_ICONE.RSC               (Icônes pour le bureau -Couleur/Mono - )
   EB_MODEL.PRG               (Le programme...si...si il est là...)

   Bien sur, ceci est le contenu minimum. En plus, vous pouvez trouver les
fichiers de configuration. Vous pouvez aussi (comme moi) ajouter des
sous-répertoires pour les autres types de fichiers (ex : BICUBIC, FORMES,
FRACTALS, QUARTIC, QUADRIC, NEON-3D, INSHAPE, IMAGINE, 3DS...etc...)


   Voilà, après avoir installé EB_MODEL, vérifier votre
installation de POV. Voici, pour l'exemple une
configuration minimum pour POV3.

      \POVRAY_3
      |
      |----\SCENES
      |        |
      |     *.POV             (Les scripts pov)
      |
      |----\INCLUDE           (Les fichiers incllude de POV)
      |        |
      |        \IMAGES.GIF    (Des images à mappées en GIF)
      |        |   |
      |        | VISAGE.GIF
      |        |
      |        \IMAGES.TGA    (Des images à mappées en TGA)
      |        |   |
      |        | MUR.TGA
      |        |
      |     EB_MODEL.INC
      |     *.INC
      |     *.MAP
      |     ...
      |
      |----\CALCULER          (Les images générées par P.O.V)
      |        |
      |     EXEMPLE.TGA       petit exemple
      |
   POV3.PRG                   (POV3, vive la radiosité)
   EB_MODEL.INI               (Le fichier de commande POV3)
   EB_MODEL.DEF               (Le fichier de commande POV2)

1.1.2 PARAMETRES Dans le menu 'DIVERS / Paramètres', vous trouverez deux types de paramètres. La première fenetre vous demande de choisir les chemins d'accès à tous les fichiers utilisés par EB MODEL. - L'emplacement des scènes de EB_MODEL *.EBS -> les scènes - L'emplacement des script P.O.V. (*.POV). Ici, il est possible de donner un répertoire, ainsi, tous les fichiers associés au projet seront sauvÉS au même endroit. Le script et ses fichiers inclus (déclaration des textures, couleurs... et déclaration des objets facettes). - L'emplacement des images à calculer (TGA2 TGA10, PNG, PPM, PGM, SYS) - L'emplacement de POVST.TTP ou POV30_82.TTP ou FTPOV.TTP ou autre - UNDO indique le chemin ou seront sauvegardées les scènes temporaires de la fonction UNDO. - L'emplacement des fichiers INCLUDE, c'est la que EB_MODEL ira sauver les fichiers EB_MODEL.INC et autres fichiers INCLUDEs. - L'emplacement des fichiers CYBER (*.3D2) - L'emplacement des fichiers INSHAPE (*.IOB) - L'emplacement des fichiers BICUBIC_PATCH (*.BIC) - L'emplacement des fichiers de formes pour le tour et l'extrudeur (*.FOR) - L'emplacement des fichier de montagnes fractales (*.FRC) - L'emplacement des fichiers de formules QUADRIC et QUARTIC (*.QUT, *.QUD) Puis, indiquer la taille des objets lors de création automatique. Le nombre d'objets maximum utilisable dans le modeleur (1). La taille de la fenêtre d'animation pour le test. L'extension du fichier de commande (BATCH) pour créer les images d'une animation. avec un SHELL de commandes, la taille de la prévisualisation des textures et pour finir ici, le nombre de UNDO autorisés. C'est dernière option permet de sauvegarder différentes étapes de la construction de la scène en cours, et par la même de les retrouver en cas d'erreur lors des modifications. Le bouton intitulé "AUTRES CHEMINS INCLUDES" permet lui d'indiquer les autres chemins d'accès aux INCLUDEs de P.O.V... Comme vous le savez, ou l'ignorez (nul n'est parfait), P.O.V. autorise jusqu'a dix chemins différents pour accéder aux INCLUDEs. Ceci permet par exemple de ranger proprement son répertoire POVRAY avec autant de sous-répertoires que nécessaire. (Exemple : un pour les *.INC, un pour les *.GIF (images à mapper), un pour les *.TGA (images à mapper) etc... Pour activer ces chemins supplémentaires, il vous faut d'abord cliquer sur la ligne de saisie, puis à l'aide du selecteur de fichiers, d'indiquer le bon chemin. Ensuite, pour valider ce chemin, il vous faut cliquer le le petit bouton qui se trouve à gauche de la ligne de saisie. Puis, en cliquant sur le bouton 'Paramétres divers' on indique les options suivantes : Mode rapide : Affichage de tous les objets sous forme de boites uniquement pour un affichage plus rapide. Primitives simple(1) : Affichage des objets complexes de manière plus simple les sphères, les cônes, les tronc de cône, les tores, les montagnes fractales, les hémisphères...etc... Fond gris : Permet de changer le fond gris des fenêtre en fond blanc. Fonctionne uniquement en monochrome sur STf/STe/TT. Smooth Triangle : Lors de la génération des scripts P.O.V., permet de créer des objets polygonaux avec des "Smooth triangle" ou des "triangles" La gestion des "Smooth_triangle" à été entièrement revue depuis peu et le lissage des objets facettes est enfin correctement réalisé. Palette système(1) : Utile surtout sous système multitâche. Permet de garder la palette du bureau, ou d'imposer une palette propre au programme. Sauvegarde auto : Permet de créer des copies des fichier existants lors de la sauvegarde. Des copies de sécurité quoi ! Joli fond (1) : Alors là, une option juste pour le plaisir. Pourquoi les logiciels DOS ou d'autres sur ATARI comme APEX ont de belles interfaces marbrées et pas ceux qui sont sous GEM. C'est pourquoi j'ai créé cette option. A vous de juger. Active auto : Activation automatique des fenêtres lors du passage de la souris dessus. Bounding Box : Entièrement revue depuis la version 2.70a, cette option permet d'ajouter dans les scripts des boites englobantes qui accélèrent grandement le calcul des images par P.O.V. A conseiller pour les scènes complexes. (Voir même tout le temps, mais c'est à vous de voir) Jauge Nø1 - Jauge Nø2: Soit la jauge Nø1 en haut de la fenêtre dans la barre d'info de cette dernière, soit la jauge Nø1 au centre de l'écran qui, elle, peut poser des problèmes de redessin (rien de grave, mais quand même... Point visé lié : Le point de visée des spots et de la caméra peuvent être liés au point de départ ou pas. Caméra & Lampes : Comme depuis la version 2.74a la création est toujours automatique, j'ai placé ici la possibilité de modifier l'affichage de la caméra et des lampes. Par défaut, dans les vues 2D, vous avez le droit à un zoooliii dessin de caméra et de spot pour les lampes. Si vous activez cette option, vous aurrez une croix pour la caméra et des ronds pour les lampes. Voilà. Carreaux visible : Les carreaux de Béziers seront recalculés en temps réél lorsque vous déplacerez les points de controle à la souris. surtout pour des machines puissantes (MEDUSA, HADES, Carte accélératrice...) Points de contrôle : Les points de contrôle des carreaux de Bézier seront visualisés dans les vues 2D ou non. (1) Tous les paramétrages indiqués par '(1)' ne sont pris en compte qu'a la session de travail suivante. Il faut donc dans ce cas sauver la configuration, sortir du programme et relancer le programme. Lorsque vous cliquerez sur le bouton intitulé "SAUVER", tous ces paramètres seront sauvés dans un fichier de configuration. En fait, lors de cette sauvegarde, les paramètres de lancement de P.O.V. seront aussi sauvés. C'est pourquoi, dans la fenêtre de lancement de P.O.V., vous trouverez aussi une option 'SAUVER'. Elle est la soeur jumelle de l'option 'SAUVER' des paramètrages. Elles sauvent toutes les deux les mêmes choses. Mais avouez que c'est sympa. Vous n'avez plus besoin de retourner dans les paramètrages pour sauver les modifications effectuées dans le lanceur de P.O.V..
1.2 COMMENT ÉVOLUER DANS EB MODEL ? EB MODEL est le résultat de nombreux mois de programmation, de prises de note (et prises de tete !) sur des milliards de feuilles de papier, avec en tete un objectif majeur : L'ERGONOMIE. C'est la première choses remarquable dans EB MODEL : sa facilité d'utilisation, qui permet de faire passer une puissance conséquente. EB MODEL a été entièrement codé en GFA basic, avec tout de même un peu d'assembleur pour les routines de calcul 3D/2D. Cela lui permet une vitesse relativement correcte, si l'on considère la vitesse d'affichage des objets 3D à l'écran. Il supporte la comparaison avec des softs tels que NEON, ou INSHAPE, sans problèmes. Mais EB MODEL est bien plus 'rapide', si l'on considère le temps gagné grâce à l'utilisation d'un logiciel ergonomique, spécialement étudié pour etre facile d'utilisation par quiconque souhaite créer des scènes 3D complexes pour P.O.V. 2 en un minimum de temps. Il existe tant de choses qui rendant le travail si agréable...
1.2.1 LA SOURIS Un des plus fabuleux outils dans la vie d'un passionné de micro informatique. Emmanuel BARANGER a étudié tout particulièrement l'utilisation de la souris pour améliorer l'ergonomie de son logiciel. Note du Programmeur : Je compte plus les tonnes de fromage qu'il m'a fallu acheter pour nourrir ce satané rongeur. Mais, c'est que cela boufe ces petites bètes. Les deux boutons de la souris sont utilisés pour différentes options. Par exemple, avec certains menus ou vous pouvez entrer des données numériques, lorsque ces valeurs sont limitées, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris dans le champ de saisie. Un popup s'affiche alors, vous permettant de choisir votre valeur sans entrer quoique ce soit sur votre clavier. En cliquant avec l'autre bouton, un autre popup vous propose d'entrer vos données au clavier. N'oubliez pas, dans tous les cas, que l'appui sur la touche 'ESC' déclenche la mise à zéro du champ de saisie activé. C'est ce genre de petits détails qui font la différence... Le double-click est également utilisé, si vous l'utilisez sur un objet sur la fenetre de travail, vous accédez alors au menu de modification d'objets, qui vous permet de changer la position, taille et rotation de l'objet sélectionné. De même vous pouvez modifier caméra et sources de lumière par un simple double click dessus.
1.2.2 L'ENVIRONNEMENT GRAPHIQUE Celui-ci est entièrement compatible GEM (mais ne fonctionne pas sous MAGIC pour l'instant), et dispose d'un 'look 3D' tout-à-fait à la hauteur d'un soft professionnel. Mais vous constaterez quelques différences par rapport au GEM habituel. NOTE DU PROGRAMMEUR : Même si cela vous semble différents, il faut savoir qu'unes librairie étendue n'a été utilisée. C'est du vrai GEM 100%. Comme quoi il était possible depuis le départ de faire ce genre de choses. Dans toutes les fenêtres vous avez un bouton qui réduit la fenetre à sa taille minimale (c'est le petit bouton avec les deux flèches haut/bas). Vous pouvez définir des paramètres tels que chaque fenetre s'active automatiquement dès qu'elle est sous le curseur de la souris. Comme pour les fenetres GEM, le bouton de taille maximale et de fermeture sont placés dans les coins des fenetres. Jetons un coup d'oeil à la fenetre principale, que nous appellerons 'fenetre de travail'. A coté du bouton de fermeture, vous avez un bouton qui ressemble à un morceau de film. C'est en cliquant ici que vous pourrez choisir sur quelle étape de votre animation vous souhaitez travailler. Voir plus loin pour plus de détails sur l'animation. Dans la barre de titre de la fenetre de travail, s'affiche le nom du fichier EBS sur lequel vous travaillez, les coordonnées du curseur de la souris (en coordonnées 'POV-iennes'), et d'autres données selon l'objet et la fonction utilisée (taille, rotation...). Sur la droite, Un bouton d'activation (ON/OFF) d'une grille d'aide, puis les boutons '+' et '-' qui servent à sélectionner l'objet suivant ou précédent dans la liste. Sur la droite de ces boutons, le bouton de fenetre minimale, et le fuller. NOTE IMPORTANTE : la taille et le rapport hauteur/largeur de la fenetre de travail au lancement d'EB MODEL correspondent aux mêmes rapports pour l'image qui sera calculée dans P.O.V.. Si vous modifiez la taille de la fenetre de travail, ce que vous verrez dans le modeleur risque de ne plus correspondre au résultat final dans P.O.V.. Sur les cotés droit et bas de la fenetre, deux ascenseurs vous permettent de vous déplacer plus rapidement dans la scène qu'en appuyant sur les flèches du clavier. ATTENTION ! Si vous utilisez ce déplacement, les coordonnées de vos objets ne seront pas modifiés. En fait, cela fonctionne un peu comme si vous aviez une caméra qui vous offre au choix une vue de gauche, de droite, de haut... en 2D. Le déplacement dans la fenetre de cette manière ne fait que déplacer cette 'CAMÉRA', qui ne REMPLACE PAS LA CAMÉRA non plus ! Pour le déplacement avec les flèches du clavier, l'appui simultané sur la touche 'SHIFT gauche' rendra celui-ci plus rapide. OK, passons à la boite à outils. En bas de celle-ci, vous voyez des boutons + et -. Ils ne sont pas l'équivalent des mêmes boutons de la fenetre de travail, mais ce sont des boutons qui permettent de zoomer plus ou moins sur votre scène. CE ZOOM FONCTIONNE SELON LE MEME PRINCIPE QUE LE DÉPLACEMENT EXPLIQUÉ PLUS HAUT. Vous pouvez aussi appuyer sur les touches '-' ou '+' du clavier numérique, et SHIFT pour zoomer /dézoomer plus rapidement. Le bouton 'DRAW' redessine entièrement l'espace utilisé par EB MODEL, donc si vous avez quelques petits problèmes d'affichage (dus à quelques bugs persistants !), utilisez cette option, ou appuyez sur la BARRE D'ESPACE du clavier. Si vous voulez centrer la vue de manière à voir tous les objets contenus dans votre scène, vous pouvez cliquer sur le bouton 'T'. Si vous voulez centrer la vue de manière à voir UN SEUL OBJET SÉLECTIONNÉ en entier, clioquez sur le petit 'C'. Les options 'C' et 'T' fonctionnent tout le temps pendant qu'elles sont actives. Ainsi, si vous avez activé 'C', et que vous déplacez un objet, la vue va 'suivre' le déplacement de votre objet. Une autre touche peut être utile, bien qu'elle soit cahcée. La touche 'U'. Elle fonctionne un peu à la manière de la touche 'T', mais, la différence vient du fait que dans ce cas, la scène et réellement redimensionnée. Elle est surtout très pratique dans le cas d'importation de fichiers créés par d'autre logiciels. Mais, aussi si pour des raisons quelconques, vous avez créez une scène avec des objets gigantesques et que vous voulez tout redimmensionner d'un coup. Avec la touche 'U', même les textures sont redimmensionnées, donc, même si tout à changé de taille, le calcul de l'image par P.O.V. serat identique avant et après l'appui sur cette touche. Le bouton 'Z' associé à la touche 'Z' (logique non !) permet de définir deux chose en une seul manipulation. Le zoom et la zone zoomée. Simple. Il suffit de définir un cadre dans une vue 2D et la partie contenue dans ce cadre s'agrandie jusqu'a prendre toute le place disponible dans la fenêtre. Si vous vous sentez un peu perdu à la découverte d'EB MODEL, regardez dans la barre de titre de la fenetre de travail, vous y trouvrerez une aide en ligne qui vous indiquera le nom de l'icone sous le curseur de votre souris.
1.2.3 MANIPULATIONS DE BASE Lorsque vous créez un objet (ce qui rsique d'arriver assez souvent...), deux possibilités s'offrent à vous : * Si vous cliquez avec le bouton gauche sur la primitive désirée dans la boite à outils, ou si vous sélectionnez la primitive dans le menu déroulant correspondant, la primitive sera créée immédiatement, au centre de votre univers (que vous pouvez modifier), à la taille que vous aurez définie dans les paramètres. * Si vous cliquez avec le bouton droit sur la primitive désirée dans la boite à outils, vous accédez directement au menu de modification des objets, qui vous permet de définir au clavier la position, taille et rotation de votre objet qui sera alors créé selon vos spécifications. Cela peut s'avérer très pratique pour ceux qui préparent leurs scènes à l'avance sur papier, de manière précise (architectes, par exemple). Votre objet est à présent créé, vous pouvez alors le déplacer en cliquant sur le point qui se trouve au milieu de l'objet, et en le glissant jusqu'à la position désirée. L'appui, pendant le déplacement, sur la touche 'CONTROL', contraindra le déplacement à l'horizontale, tandis que l'appui sur 'SHIFT' forcera un déplacement vertical. Pour changer la taille de l'objet, cliquez sur un des 8 points situées sur la périphérie de la boite englobante de l'objet, et glissez jusqu'à obtenir la taille désirée. N'oubliez pas de changer souvent la vue affichée (HAUT/DROITE/DEVANT...), afin de réajuster vos objets en 3D. Lorsque vous modifiez la taille de l'objet par l'un des quatres points d'angles, vous avez la possibilité par l'appui de la touche CONTROL de réaliser une modification de taille proportionnel sur les deux axes de la vue. Mais, par contre, la touche SHIFT permet une modification proportionnelle sur les 3 axes simultanément. Pour tourner l'objet, vous devez cliquer sur le petit disque située à la périphérie de la boite englobante, et glisser la souris. NOTE : vous pouvez déplacer simultanément plusieurs objets, pour cela il faut les sélectioner en gardant la touche SHIFT appuyée, puis les déplacer en prenant un des centres des objets. Si vous sélectionner un objet déjà sélectionner, il se désélectionnera. Cette saisie de plusieurs objets directement à l'écran permet dé prédéfinir les sélections pour : Les fonctions C.S.G La créations de Blobs Les fonctions de masquage La fonction d'effacements De plus, cette multi-copie peut être réalisée avec beaucoup plus de puissance simplement par un appui sur le bouton droit de la souris (ET CE UNIQUEMENT SI LA FENETRE DE VUE EST ACTIVE). Cet appui ouvre une nouvelle boite qui permet la multi-sélection directement dans une liste d'objet. Cela permet nottament d'appliquer la même texture à plusieurs objets en une seule fois (Voir TEXTURE)
1.2.4. MODULES EB MODEL dispose d'une structure modulaire qui augmente encore énormément ses possibilités. En effet, comme CALAMUS SL, vous pouvez utiliser des programmes externes, qui vont ajouter leurs fonctionnalités à celles du programme principal. La structure de ces modules est clairement expliquée dans les sources inclus dans le package complet d'EB MODEL. De cette manière, n'importe quel programmeur peut ajouter ses propres modules et en faire profiter tous les utilisateurs enregistrés. Il existe trois sortes de modules : les modules d'IMPORT, les modules d'EXPORT et une troisième catégorie un peu spéciale... Les modules d'IMPORT permettent à EB MODEL de charger de nombreux types de fichiers 3D tels que 3DS, 3D2, OBJ... mais leur intéret ne s'arrete pas là, comme vous pouvez le constater en découvrant le module appelé 'EB SPLINE'. Vous pouvez ainsi ajouter des outils qui prendraient trop de mémoire s'ils étaient directement inclus dans le programme principal (qui tourne avec 2 Mo de RAM, je vous le rappelle...), et qui ne sont chargés que lorsque vous en avez besoin. Les modules d'EXPORT sont, bien évidemment, destinés à l'exportation de fichiers vers d'autres formats que le format maison EBS. C'est aussi par ces modules que vous pouvez sauvegarder vos scènes sous forme de scripts qui pourront etre calculés par P.O.V. 2. Quant à la troisième catégorie de modules, elle peut servir à... ce que vous voulez ! Emmanuel a inclu deux exemples de ce qu'on peut faire, le premier imprime toutes informations concernant votre scène, le deuxième ne fait rien d'autre que... dire qu'il ne fait rien et le troisième vous offre une vue triple de la scène (FACE/GAUCHE/DESSUS) ! Notez bien que tous ces modules peuvent interagir complètement avec le modeleur.
1.2.5 LE SYSTEME DE COULEURS A chaque fois que vous aurez à régler des paramètres de couleurs, vous pourrez soit choisir une des nombreuses couleurs prédéfinies, soit crééer votre propre couleur. Pour cela, vous disposez de deux systèmes colorimétriques : RGB et TLS. Le RGB, vous devez certainement connaitre, mais le TLS... signifie Teinte - Luminosité - Saturation. La Teinte correspond aux couleurs du spectre, la Luminosité s'explique d'elle-même, alors que la saturation concerne la 'pureté' de la couleur. Moins votre couleur est saturée, plus ele tend vers le gris (ou le blanc / noir). (Note du Programmeur : Grâce à la roue des couleurs, le mode TLS est maintenant bien plus agréable et intuitif que le mode RVB) TRUC : Pour créer des images très réalistes, vous devrez souvent désaturer les couleurs contenues dans vos textures, car il est très rare de trouver des couleurs très saturées dans un environnement naturel.