Finish : pour que vos textures soient plus belles...
Suite et fin...
Nous allons donc poursuivre cette formidable initiation à ma
partie préférée du travail d'une texture : la partie
finish.
1.3 Reflection
La reflection a pour effet de rendre vos surfaces très brillantes
grâce au degré de reflection qui est associé à
ce paramètre. Dans EB Model ce paramètre va de 0 à
100, 0 étant le minimum et 100 le maximum. Plus le chiffre est
élévé plus votre objet reflétera l'univers qui
l'entoure. C'est de cette façon que l'on obtient des objets ayant
une propriété "miroir".
Sur cette image on peut voir la sphère avec un niveau de reflection
de 0, 25, 50, 60, 80 et enfin de 100.
Au paramètre reflection, on peut associer celui de diffuse.
Cependant, plus le paramètre reflection est élévé
et plus les valeurs de diffuses doivent être faibles
Ce paramètre vous permet d'obtenir des surfaces polies et avec le
mot clef metallic vous obtenez un rendu... métallique !!! Incroyable
n'est-il pas !
Dernier point, n'oubliez pas qu'utiliser la reflection rallongera de
façon dramatique vos temps de calcul alors, utilisez-là
à bon escient !
1.4 Refraction
La réfraction permet de rendre les objets transparents car elle
permet à la lumière de passer à travers les objets.
Selon la matière ou la substance, la lumière est ainsi
déviée à cause de la différence de
densité optique de ces objets. C'est ainsi que l'on attribue un
indice de réfraction (ior) pour simuler tel ou tel phénomène
: eau, verre, diamant...
Vous devez donc d'abord activer le
paramètre transparence au niveau du pigment et ensuite activer le
paramètre réfraction avec son indice. L'indice de refraction
de l'eau est de 1,33, celui du verre est de 1,45 et celui du diamant est de
1,75. La valeur par défaut de l'ior est de 1 ce qui ne donne aucune
réfraction. Les objets vus à travers vos objets ayant une
réfraction seront ainsi déformés comme dans la
réalité.
1.5 Caustics
Les rayons caustics sont utilisés pour rendre plus réalistes
les ombres des objets auxquels l'on a appliqué une
réfraction. L'action du paramètre caustics s'applique
aux parties ombrées de vos objets.
1.6 Fade Power et Fade Distance
Les objets transparents peuvent être créés pour
réduire l'intensité des lumières qui passent
à travers eux. En réalité, ceci est dû aux
impuretés dans la dispersion de la lumière. Deux valeurs
déterminent cet effet : Fade Power et Fade distance.
Fade Distance est la distance que la lumière doit parcourir
pour atteindre la moitié de son intensité originale et
Fade Power est le degré de falloff, c'est-à-dire
le degré d'atténuation de la lumière. De
façon plus précise, on peut dire que Fade Power
décrit avec quelle rapidité la lumière va
s'affaiblir. Pour obtenir un effet réliste, il faut utiliser
une valeur de Fade Power comprise entre 1 et 2.
1.7 Iridescense
La meilleure façon d'expliquer ce qu'est l'iridescence est de
dire que c'est ce que vous voyez sur une surface si l'on avait
versé de l'huile sur cette surface. Bref une tache d'huile sur
une mare d'eau.
L'iridescence est spécifié par le mot clef irid et trois
valeurs : amount, thickness et turbulence. Amount est la contribution
sur la couleur de la surface. En général, 0.1 à
0.5 sont des valeurs suffisantes pour ce paramètre. Amount
permet d'appliquer l'effet de chatoiement à toute la surface de
la couleur.
Thickness (qui signifie épaisseur) affecte la force de l'effet. Pour de
meilleurs résultats, la paramètre thickness doit
être inclus entre 0.25 et 1. Ce paramètre n'a aucune
incidence sur la dimension de l'objet, vous agissez uniquement sur
l'étendue de l'effet.
La turbulence est légérement différente de celles des autres
turbulences des pigments ou de normales. Vous pouvez spécifier
une quantité qui va affecter la valeur de thickness de
manière différente à partir de celles-ci. Des
valeurs comprises entre 0.25 et 1 fonctionnent très bien.