Finish : pour que vos textures soient plus belles...


La partie Finish est la partie de POV qui a pour objet de rendre vos images plus belles. En effet, les options contenues dans "finish" influent sur les propriétées de surface d'un objet. Elles peuvent rendre vos objets brillants ou ternes, plastiques ou métalliques, réfléchissants ou mats...

Il y a 12 propriétés diffèrentes dans la partie finish : ambient, diffuse, brilliance, phong, specular, metallic, reflection, refraction, caustics, attenuation, crand et iridescence.



1.1 Ambient et diffuse.

Ambient est utilisé pour spécifier que votre objet simulera la lumière qui est dispersée dans la scène mais qui ne provient pas d'une source de lumière. Par exemple vous avez une scène comportant trois sphères dont une seule possède une valeur d'ambient. Si votre lumière est de couleur noire, seul cette sphère sera visible.

De manière plus précise, la lumière ambiente est une lumière qui est diffusée partout dans l'espace.

Voici comme exemple, 10 sphères de couleur rouge ayant des valeurs de ambient allant de 10 (pour la plus à gauche) jusque 100 (pour la sphère la plus à droite).



Avec cette valeur d'ambient, on associe en général une valeur de diffuse. Diffuse détermine quelle quantité de lumière qui provient directement de la source lumineuse touche l'objet.

Voici maintenant 10 sphères avec des valeurs combinées d'ambient et de diffuse de 10 et 10 pour la sphère la plus à gauche jusque 100 et 100 pour la sphère la plus à droite.



Dans EB Model, ces deux valeurs sont exprimées en %. Une valeur d'ambient de 0.3 dans POV correspondra à une valeur d'ambient de 30 dans EB Model.

En spécifiant par exemple, une valeur de 0 pour l'ambient et pour diffuse, votre objet sera entièrement noir, car aucune partie de lumière ne touchera votre objet.


1.2 L'utilisation de points lumineux.

POV nous donne deux moyens d'obtenir des points lumineux sur nos objets : soit avec l'utilisation de phong (lissage de phong dans EB Model) ou avec l'utilisation de specular (lissage séculaire).

Voyons d'abord l'éclairage de phong, les points lumineux sont décrits via l'utilisation de deux mots clés : phong et phong_size soit dans EB Model Lissage de Phong et Taille. Comme d'habitude, ces données sont en pourcentages dans le modeleur. La valeur de Lissage de Phong peut aller de 0 à 100 et celle de sa taille peut aller jusqu'a 250.

Phong permet de déterminer la luminosité du point et phong_size nous détermine la taille de ce point lumineux. L'utilisation des points lumineux vous permettra notamment d'obtenir de superbes textures plastiques...

Plus la valeur du lissage de Phong est élevée, plus les couleurs seront saturées, plus la valeur donnée au phong_size est grande plus brillante sera la tâche lumineuse.

Sur cette image vous pourrez voir un exemple d'utilisation des paramètres phong et phong_size, les valeurs allant de 10 et 10 jusque 100 et 100 toujours par pas de 10.



Autre moyen d'obtenir des points lumineux : le lissage séculaire et la taille soient pour POV : specular et roughness.

Ce lissage fonctionne de la même manière que le lissage de Phong, simplement, il semblerait que ce lissage soit plus réaliste et plus précis que celui de Phong.

La valeur par défaut du roughness est de 5 (dans EB Model) ce qui correspond assez bien à la texture plastique. Les valeurs de roughness s'étendent cette fois ci de 1 à 100 dans EB Model.

Même exemple que tout à l'heure, vous remarquerez cette fois que des valeurs trop élevées de specular et de roughness peuvent désservir la qualité de vos images... Si la valeur de votre roughness est tro élevée, vous risquez d'obtenir comme ici de trop larges tâches blanches.




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