Images de synthèse où réalité ?
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La saga du raytracing sur Atari : optimisation de l'utilisation de POV et
d'EB Model partie 4.
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Auteur : Falcon Lolo
Comme d'habitude, continuons à explorer les mystères et les merveilles de
ce fabuleux logiciel qu'est EB Model.
Voyons les nouveautés des dernières versions d'EB Model.
Pour la version 3.26b, nous pouvons trouver une nouvelle routine de tracé
de polygones de Loïc SEBALD. Dans cette version il y a toujours quelques
problèmes vis à vis des modules externes.
Pour la version 3.27a, trois bugs dont j'avais fait part à Emmanuel ont
été corrigés :
1. Lors de l'effacement d'objet, si une lampe est inclus dans un objet,
le décalage est enfin correctement reporté.
2. La création de MAP (color, texture, pigment, normal etc...) fonctionne
à nouveau correctement.
3. Lors de l'appel au texture à la suite d'une sélection multiple, c'est
le premier objet de la sélection multiple qui devient l'objet
actif.
Pour la version 3.27b, seul l'accès au mode quatres vues a été ajouté dans
le menu 'VUES'.
Pour la version 3.27c, les ressources sont totalement traduit en anglais.
De plus, les modes PHONG et GOURAUD ont été revus, si leur vitesse est
toujours la même, leur affichage se fait maintenant dans une autre fenêtre
que la fenêtre de vue. Ainsi, il est possible de travailler une scène et
simultanément, d'avoir la vue GOURAUD/PHONG à l'écran.
Le problème de lancement des trois modules externes est résolu. Vous pouvez à nouveau
les utiliser directement à partir du modeleur sans aucun problème. De plus,
le module de génération de montagne à été corrigé dans son importation de
TGA. Effectivement, lorsque l'image importée n'était pas en 128x128, il
apparaissait des lignes horizontales parasites dans l'affichage de la
montagne.
Pour la version 3.27d, la génération de montagne fractale a été améliorée.
L'importation des fichiers 3D2 fonctionne correctement.
Dans EB_MONTS, le générateur de montagnes, un nouveau bouton est apparu.
Il est noté 'INV' est permet une de réaliser un "inverse vidéo" sur une
image TGA lors d'une importation. Ceci dans le cas ou le résultat serait à
l'envers du relief désiré (les creux à la place des bosses et inversement).
La ligne d'information de la fenêtre de vue à été simplifiée. Seuls reste
les coordonnées de la souris, le Nø du calque actif et le taux de zoom.
Pour retrouver les anciennes informations concernant l'objet actif
(position, taille, etc...) il vous suffit de cliquer sur l'icône
d'information avec le bouton droit de la souris. Une nouvelle petite
fenêtre spécialement prévue pour cela apparaîtra.
Vous remarquerez également un changement de look des icônes. C'est
Frédéric BOUDET qui s'est attelé à la tâche afin de simplifier le tout et
de rendre ces icônes plus lisibles.
Avec François Gouge, nous avons eu l'idée de modifier le système de copie
multiple, vous pouvez ainsi associer à chaque paramètre un pourcentage de
tirage aléatoire. Bien sûr cela n'est intéressant que sur les copies
multiples. Vous pouvez maintenant choisir si toutes les copies se feront à
partir de l'objet de départ (dans le cas de tirage aléatoire) ou bien par
rapport à la dernière copie effectué.
Cela a été imaginé au départ pour réaliser des champs d'astéroïdes en
quelques clics de souris. Vous pouvez trouver beaucoup
d'autre applications à ces nouvelles options. Pour vous montrer la
puissance de ces options vous pouvez définir que ces objets seront copiés
entre -100 et +100 sur les x, les y et les z !!! Vous imaginez sans
problème la puissance de la chose.
Pour la version 3.28a, on peut trouver une amélioration concernant deux
primitives de base. La boîte et le tore. La boîte peut maintenant supporter
un rapport (en pourcent) qui représente la taille de la face de dessus par
rapport à la face du dessous. Prenons un exemple avec un rapport à 0%, vous
obtenez une pyramide et un rapport à 100% vous donne une boîte. Entre ces
deux extrèmes, tous les tronc de pyramide sont permis.
Le tore, lui, se voit ajouter deux nouveaux paramètres. L'angle de départ
et l'angle d'arrivée. En fait cette option vous permet maintenant de faire
des demi tore ou des quart de tore directement dans EB_MODEL sans passer par
des C.S.G.
Voilà pour les news, voyons d'un peu plus près ma procédure lors de la
création d'une scène. Je suis ouvert (hum, n'y pensez même pas petits
chenapans... :) à toutes vos idées et proposition d'amélioration de cette
rubrique, j'accepte aussi avec le plus grand plaisir tous vos trucs et
astuces.
Donc, lorsque je crée une scène, je pars d'une idée, un flash en général
inspirée par une pub, un film, un flyer, bref mon environnement visuel.
Ensuite en général, j'ai toujours griffoné une ébauche sur un papier, avec
les dimensions de cette scène, les idées d'éclairage, les textures
éventuelles, ainsi que différentes vues pour les objets de la scène.
Lors de la création, je démarre par la modélisation des ou de l'objet
principal, en général, j'utilise des textures par défaut voire des
couleurs de base. J'essaie toujours de trouver tout de suite le bon angle
de la caméra. Je travaille les lumières en dernier, quoique en général je
n'utilise qu'une seule source de lumière, cette habitude doit me venir de
mes débuts sur STe où lorsque vous mettiez plusieurs lumières votre STe
calculait toute la semaine... :)
Lorsque je suis satisfait du placement de mes objets, je passe à la partie
la plus longue pour moi, la quête de la belle texture et là, je vous
assure que je perds un temps fou... Surtout ne faites pas comme moi, ne
recalculez pas votre scène chaque fois que vous modifiez un sous paramètre
de texture. Essayez de faire un maximum de modifications avant de
recalculer le tout. C'est ce que j'essaie de faire maintenant :)
C'est dans la partie de la finalisation qu'il vous faut utiliser tous les
trucs et astuces que vous avez pu découvrir tout au long de ces articles
: utilisez la sélection multiple, les masques, les calques d'affichage...
Travaillez que sur quelques éléments de la scène et à la limite masquez
tous les autres objets. Lors de mise en place calculez vos scènes au
maximum en résolution 320x240.
Voilà, j'espère que vous aurez aimé ce petit article. A plus.
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