Images de synthèse où réalité ?


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La saga du raytracing sur Atari : optimisation de l'utilisation de POV et d'EB Model partie 2.
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Auteur : Falcon Lolo

Bienvenue mes petits amis, nous allons continuer à explorer les merveilles que nous propose EB Model.

Tout d'abord, commencons par les calques. Qu'est ce qu'un calque ? Un numéro de calque est affecté à chaque objet que vous allez créer. Par défaut, le numéro de calque actif est le numéro 1. Vous pouvez attribuer à chacun des objets que vous allez créer un numéro de calque diffèrent. En tout et pour tout, vous disposez de 10 calques. Mine de rien, la fonction calque est très utile, en effet, vous pouvez affecter un numéro de calque diffèrent pour les diffèrentes phases de votre scène. Comme vous pouvez faire en sorte qu'apparaissent à l'écran les calques que vous aurez choisi vous gérez également l'affichage de vos éléments. Imaginons un instant que vous travaillez sur une voiture. Vous pourrez choisir comme calque 1 les pneus, comme calque 2 les portières... et vous pouvez faire en sorte d'afficher tous les calques sauf le 1. Ainsi, à l'affichage, vous ne verrez pas vos pneus. Vous sélectionnez le calque de votre objet dans la fenêtre relative à votre objet, en appuyant sur F3, c'est la partie située à côté du nom de votre objet.

Un autre outil, tout au moins utile voire indispensable est l'outil masque. Vous pouvez masquer vos objets ainsi, lorsque vous avez travaillé sur une partie de votre scène et que celle-ci vous donne entière satisfaction, vous pouvez masquer ces éléments afin de ne plus les avoir à l'affichage. Vous me direz que cette fonction est proche de la fonction calque et je vous dirai que non. Car, chose importante lorsque vous sauvez votre script sous POV vous pouvez sauver votre script SANS les objets masqués, d'où l'utilité de masquer les objets dont vous êtes satisfaits à la fois quant au placement et au choix de la texture, vous gagnerez ainsi un temps fou lors des calculs de la scène. Comment masquer un ou des objets ? Vous avez plusieurs possibilités : soit dans le menu Masquer, soit via l'icône masquer ou encore grâce à la séléction multiple. Vous sélectionnez les objets devant être masqués et zou en allant dans le menu masquer, vous pourrez voir que ces objets sont déjà sélectionnés, vous n'aurez plus donc qu'a valider votre choix. L'outil masque vous permet de travailler plus facilement sur les très gros objets (contenants un maximum de facettes...) ou alors de travailler votre scène partie après partie. Imaginez que vous avez créé une scène contenant 500 objets et que vous travaillez sur la texture et le placement d'une petite dizaine d'entre eux, est-ce que vous allez calculer à chaque fois la scène avec vos 500 objets ? Non, vous avez tout intêret à masquer tous vos objets (les 500...) puis, vous déselectionnez les objets que vous voulez voir à l'écran et ensuite vous validez le tout en appuyant fermement sur return.

Un autre outil vous permet de differencier vos objets à l'écran, c'est leur couleur à l'affichage. Vous pouvez donc choisir la couleur de vos objets (lorsque vous êtes au moins dans une résolution contenant 16 couleurs) à l'écran. en reprenant notre exemple de la voiture, vous pouvez faire en sorte que vos objets relatifs aux pneus soient noirs, que vos portières soient rouges et que le corps de la voiture soit bleu etc... Vous êtes ainsi capable de voir plus précisement à l'écran votre scène plutôt que d'avoir tous vos objets en bleu... De même, vous trouverez d'autres possibilité d'application à cette option. Par exemple, vous pouvez choisir la couleur jaune pour tous vos objets ayant une texture de type métal ou encore la couleur rouge pour tous les objets ayant une texture de type marbre...

Nous allons maintenant parler de la création de textures. Vous pouvez créer une texture de toute pièce, vous pouvez également créer simplement la partie normal, pigment ou finish. Comment créer une texture ? Vous cliquez tout d'abord sur "ajouter" même si au départ votre texture ne comprend aucun élément. Vous lui donnez un nom, évitez les espaces ou les caractères du type ":" "," ";"... Une fois que vous avez fini de créer tous les éléments de votre texture, vous appuyez cette fois ci sur la touche modifier afin que vos modifications soient prises en compte. Vous venez ainsi de créer une texture. Bien sûr, tous ces conseils sont également valables pour la création de pigment, normal et finish.


Le cadeau bonux de Tonton Falcon Lolo :
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Voici donc quelques textures que vous pourrez utiliser sous POV ou sous EB Model.

Tout d'abord, nous commencons avec une texture de sable qui s'applique surtout pour faire des petites dunes, des vagues de sables.

texture {
pigment {color C_sable}
normal {ripples 0.75 turbulences <0.85,0.10,0.85> scale <15,15,10>}
finish{crand 0.06 ambient 0.3}
}
pour rappel C_sable = color rgb <1,0.65,0>

La texture sable qui suit à été "salie" pour pouvoir simuler l'effet de la patine du temps.

texture {
pigment {color C_sable}
normal {wrinkles 1 turbulence 0.8 scale <40,25,25>}
finish {crand 0.05 ambient 0.30}
}

Voici maintenant une texture de type neige, vous aurez peut-être à la travailler un peu selon vos besoins, mais bon, disons que c'est une bonne base de départ pour une scène contenant de la neige.

texture {
pigment {color C_Blanc}
normal {wrinkles 0.40 scale 2 }
finish {crand 0.02 ambient 0.25 }
}

Voilà, j'ai presque fini. Je voulais simplement vous dire que j'ai eu la chance de pouvoir essayer EB Model 3.09á sur un Hades 60 et cela dépote un maximum, malheureusement je n'ai pas pu voir le calcul sous POV car ma version 68030+68882 faisait planter le 68060 (il faut savoir qu'il existe une version de POV 3 pour 68040...) mais bon vu les capacités des processeurs Motorola, nul doute que le 68060 enterre n'importe quel Pentium Pro MMX... donc, si vous voulez faire de la 3D ou des apllications lourdes sur Atari l'Hades se révéle être une excellente station.

Dernier point, si vous avez des cartes accélèratrices Falcon essayez de calculer quelques scènes de bases et envoyez-moi vos résultats car je ne sais que choisir... Merci d'avance...

Vous rêvez de gagner à Imagina ? Alors, rejoignez la EB Model TEAM... EB Model est un shareware, il ne coûte que la modique somme de 150 de nos beaux francs alors enregistrez vous nombreux à l'adresse suivante :

Monsieur le programmeur qui ne dort jamais...
Emmanuel Baranger
12 rue de la Tuilerie
86220 Dangé Saint Romain

Vous pouvez me contacter :
Monsieur l'utilisateur qui dort trop...
Mr Pouillez Laurent
31 rue Sadi-Carnot
62290 Noeux-les-Mines

Si vous voulez que je vous sussure à l'oreille des choses cochonnes (et puis quoi encore...) téléphonez au :
03-21-02-63-77

ou alors tapez :
36 15 vas-y touche mes LOLOS en 3D.

PS : si vous maitrîsez l'anglais et que vous êtes un fan de la synthèse, j'ai trouvé sur internet une revue en anglais qui s'appelle Raytracing News, je vous previens c'est de l'ultra costaud XXL, mais bon, si vous êtes passionnés je peux vous zipper le tout. Envoyez moi une ou deux disquettes HD avec vos images ou alors des sharewares que vous trouvez sympa et je ferais de même avec RT News et je comblerai la place qui reste sur les disquettes avec quelques sharewares intéressants.

Trust No One.


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