"Petit" texte sur les nouveautés de la version 3.02β de mon modeleur
en cours de réalisation à la date du 22 Août 1997. Que les possesseurs de TT
et HADES se rassurent, depuis la version 3.00 les icônes couleurs ne sont
plus gérées sur leur machines. Sauf sous MagiC et MultiTos bien sur.

        Ajout pour la version 3.04β du 24 Février   1997
        Ajout pour la version 3.06β du 05 Mars      1997
        Ajout pour la version 3.07β du 10 Mars      1997
        Ajout pour la version 3.08β du 12 Mars      1997
        Ajout pour la version 3.09β du 19 Mars      1997
        Ajout pour la version 3.10β du 07 Avril     1997
        Ajout pour la version 3.12β du 19 Avril     1997
        Ajout pour la version 3.13β du 13 Mai       1997
        Ajout pour la version 3.14β du 21 Mai       1997
        Ajout pour la version 3.15β du 24 Mai       1997
        Ajout pour la version 3.15cβ du 29 Mai      1997
        Ajout pour la version 3.16β du 03 Juin      1997
        Ajout pour la version 3.17β du 10 Juin      1997
        Ajout pour la version 3.18β du 12 Juin      1997
        Ajout pour la version 3.18β du 17 Juin      1997
        Ajout pour la version 3.19β du 24 Juin      1997
        Ajout pour la version 3.20β du 28 Juin      1997
        Ajout pour la version 3.21β du 08 Juillet   1997
        Ajout pour la version 3.22β du 17 Juillet   1997
        Ajout pour la version 3.23a du 28 Juillet   1997 "Tiens, plus de β"
        Ajout pour la version 3.23b du 01 Août      1997
        Ajout pour la version 3.25a du 28 Août      1997
        Ajout pour la version 3.26b du 16 Septembre 1997
        Ajout pour la version 3.27a du 21 Septembre 1997
        Ajout pour la version 3.27b du 25 Septembre 1997
        Ajout pour la version 3.27c du 29 Septembre 1997
        Ajout pour la version 3.27d du 09 Octobre   1997
        Ajout pour la version 3.28a du 25 Octobre   1997
        Ajout pour la version 3.29a du 05 Novembre  1997
        Ajout pour la version 3.29b du 04 Décembre  1997
        Ajout pour la version 3.29c du 17 Décembre  1997
        .Début de la cinquième année de developpement.
        Ajout pour la version 3.29d du 08 Janvier   1998
        Ajout pour la version 3.29e du 14 Janvier   1998

        De plus, les gestion des textures a totalement été revu et n'est pas
encore totalement finalisé. mais, cela commence à plutot bien fonctionner.
Mais, ATTENTION, c'est dans cette partie que se trouvent le plus de bugs.

        Avant de passer au choses sérieuse et en attendant la routine de
pseudo PHONG fulgurante que Fabien m'a promis, j'ai entièrement revue ma
routine de gestion de la lumière dans les vue en faces cachées. En fait,
avant, la position deslampes n'avait aucun effet sur la vue. Ce n'est plus
le cas maintenant. Alors, faites des essais et amusez vous bien.

        L'une des plus grosse nouveauté, c'est la possiblité des gérer les
carreaux de Bézier entièrement à la souris par déplacement des points de
controle. A vous de voir ce que cela donne. De plus, en ce qui concerne les
carreaux de Bézier, si vous cliquez avec les bouton droit de la souris sur
l'icone ce création de carreaux, vous verrez apparaitre un petit menu popup
permettant la création automatique de formes pré-définie entièrement faite
en carreaux de Bézier. Une sphère, une demie sphère, une boite, un cylindre,
un cone et un tore. A vous de les déformer pour obtenir ce que vous désirez.
Si vous disposez d'une machine assez puissante (HADES, MEDUSA, bonne carte
accélératrice...etc...) vous pouvez acitver l'option "CARREAUX VISIBLE" dans
les paramétres divers. Ainsi, vous verrez le carreau se déformer en temps
réél lorsque vous déplacerez un point de controle.

        Pour continuer à parler du zoom. la grille activable est enfin bien
gérée lorsque le zoom est différent de 1.00. De plus, pour plus de lisibilité
l'aspect de cette grille a été modifié. Pour finir avec la grille, et pour
ceux qui ont un grand écran, il est possible de choisir le marqueur de
position de la grille. Quatre marqueurs sont disponible (voir dans les
paramétrages) :
                Le point
                Le signe plus
                L'étoile
                La croix

         En ce qui concerne ce choix de marqueurs, il se trouve qu'après
quelques essais avec NVDI et MagiC (ATARI, MAC et PC), le choix soit
restraint au point. Désolé, mais cette option utilise les particularités de
la VDI et avec ces additifs, la VDI ne disqpose plus que d'un seul marqueur.
Alors ne soyez pas surpris de cet état de fait.

        Enfin, dirons certains. Le calage des objets les uns par rapport aux
autres est enfin actif. Très intuitif, cette fenêtre permet très facilement
de caler les objets les uns par rapport aux autre totalement automatiquement.

        Une autre grosse nouveauté, est la possibilité de choisir le nombre
de case de représentation des montagnes fractals dans le modeleur. Le choix
va de 10x10 (200 triangles) à 50x50 (5000 triangles). Cela permet pour ceux
qui ont des machines plus puissantes et plein de mémoire d'obtenir une
visualisation des montagnes plus réaliste dans le modeleur. N'est-ce pas
Fred ? Et surtout, pour ceux qui veulent exporter vers des logiciels
travaillant en facette d'avoir de bien plus belles montagnes.

        Au sujet des Blobs, il y a du changement aussi. Jusqu'a la 2.90a, il
n'était pas facile de modifier les forces des composantes et le threshold du
Blob. A partir de maintenant, il suffit d'aller dans la fenêtre de
modification d'objet (appel par F3). Si l'objet actif est la composante d'un
Blob, sa force est inscrite en bas de la fenêtre (et par conséquent est
modifiable). De même, si l'objet actif est un Blob, c'est le Threshold qui
prend la place de la force dans cette fenêtre.

        Allez, encore un peu plus...Si le module de sauvegarde POV3 ne gère
pas encore les données d'animation, il est tout de même possible de faire
de petites animations directement dans EB_MODEL. Faites quelques essais,
mais, attention, il y a de forte chance pour que cette partie du logiciel
change complètement dans les mois à venir.

        Encore un petit peu... Dans la boite à outils, si vous cliquez avec
le bouton gauche de la souris sur les deux icones du bas vous pouvez passer
en mode 3D (mode filaire et faces cachées) rien de nouveau jusque là. Mais,
si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une des deux icônes
de gauche, alors, la vue 3D demmandée ne sera pas la même. Avec le bouton
droit, ses deux icones donnent accés à la vue dite "SUBJECTIVE". C'est à
dire que vous regarder votre scène de l'extérieur. Vous y verrez la caméra
et les projecteurs (ainsi que leur cone de projection) et ce en 3D. Ok pas
mal, me direz vous. mais, comment modifier le point de vue et de visé de
cette vue subjective. D'accord, j'y est pensé aussi. Il vous suffit de
cliquer sur l'une des deux icônes ci-dessus citée tout en maintenant une
touches SHIFT enfoncé. A vous de voir à quoi cela peut servir.
Personnellement je m'en sert principalement pour prendre la place d'un
projecteur et vérifier ainsi si il éclaire bien ce qui m'intéresse.

        Une dernière chose, si vous utilisez plusieurs calques, vous pouvez
changer de calque actif par l'utilisation de ALT+1 à ALT+0 du clavier
alphanumérique.

        Bien, alors, on continue. Depuis déjà pas mal de temps, j'attend des
routines ASM qui devrait permettre une vue 3D en Gouraud. Malheureusement,
n'étant pas très patient, je me suis moi même attaqué au problème. Plusieurs
semaines de travail acharné pour un résultat pas encore tout à fait parfait.
Mais, à partir de la version 3.04β, vous disposez de vue 3D en Gouraud et
même Phong. Certe, les routines ne sont qu'en GFA et donc encore un peu
lentes. Mais elles sont là. OK, mais comment les obtenir... Et bien, cest
toujours assez simple avec EB_MODEL. En fait, vous avez plusieur méthodes
pour voir en Gouraud ou Phong. Premièrement, la plus classique, allez dans
le menu 'VUES' et cliquez sur '3D Gouraud' ou '3D Phong', vous pouvez aussi
utilisez les raccourcis clavier de ces entrées de menu. Pour finir, vous
pouvez passer par l'icône de la boite à outils correspondant à la vue 3D
avec gestion de la lumière (en bas à droite de la boite à outils). En
cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, vous accédez à un petit
menu popup qui vous donne le choix entre les trois modes possibles :

        'Normal' : Le mode facette (méthode de BOUKNIGHT)
        'Gouraud': Le mode Gouraud (Méthode de GOURAUD)
        'Phong'  : Le mode Phong   (Méthode de PHONG)

        Mais ATTENTION, les méthodes de GOURAUD et de PHONG tienent compte
de cinq paramétres de surface pour un meilleur rendu.

        Ces paramétres sont :

                La lumière ambiante par défaut
                La réflection ambiante de chaque objet
                La réflection diffuse de chaque objet
                La brillance de chaque objet
                La réflection spéculaire de chaque objet.

        Le premier paramétre se trouve dans la fenêtre de sauvegarde externe,
au milieu de tout les paramétrages par défaut de P.O.V.III. Les quatres
autres se trouvent dans la partie FINISH des textures de chaque objet.


        De même, depuis la version 3.04β, les paramétrages ont été
simplifiés. Vous ne pouvez plus changer la trame écran par EB_MODEL. En fait,
c'est toujours possible, mais uniquement en manipulant les fichiers.
        Il suffit de remplacer le fichier TRAMES.OVL par l'un des autres
fichiers se trouvant dans ce même répertoire (\SYS\TRAMES).

        A partir de la 3.06β, les parties Tour/Extrudeur ont entièrement été
revues pour coller au plus près au nouvelles fonctions de P.O.V.III.
Ainsi vous purrez choisir entre l'ancien système, ou bien, travailler avec
des courbes B-Splines et les fonctions LATHE, SOR et PRISM de P.O.V.III.

        Depuis la 3.07β, toutes les options des nouvelles possibilités des
tours/extrudeurs sont actives. Cela entraine quelques  changement ailleurs
dans le programme. Nottament, les objets LATHE/SOR/PRISM peuvent être ouverts
ou fermés (voyez la doc de pov en cas de problème). Aussi, il est possible
de paramètrer cela lors de la création du contour. Mais, aussi de le
modifier dans la fenêtre de modification d'objets. De plus, avant, il etait
possible de créer des objets tourner avec des troncs de cones. Cela n'est
plus permis. Par contre, le bouton (dans la fenêtre de modification qui
servait à cela) permet maintenant de modifier le contour d'un objet LATHE/
SOR/PRISM sans pour autant effacer l'objet et le recréer.
        Toujours dans le but de vous simplifier la vie, à partir de cette
version, il vous est possible d'acccéder aux icones de la "boite à outils"
sans que elle-ci soit au devant de l'écran. Bien sur, cela oblige à une
contrainte pour passer cette fenêtre au devant. Il faut obligatoirement
cliquer sur sa barre de déplacement. Mais, vous avourez facilement que cette
contrainte n'est rien comparé au confort d'utilisation que cela apporte.
Continuons dans les facilités...Beaucoup me l'on demandés. Et bien voilà,
c'est fait. Maintenant, lorsque vous lancez une mesure (touhe 'T') ou un
zoom définissable à la souris (touche 'Z'), vous pouvez annulez votre
action par un clique sur le bouton droit de la souris. De plus, lorsque
vous lancez ces action, cela vous est indiqué dans la barre de déplaement
de la fenêtre de vue. Ainsi, vous savez toujours ou vous êtes et ou vous
allez.
       ENFIN DIRONT CERTAINS...LE BUGS LE PLUS VIEUX DE EB_MODEL EST MORT !!
Et oui...je suis heureux de vous annoncer que vous pouvez désormais appuyer
sur les touches 'RETURN' et 'ENTER' pour valider une fenêtre quelque soit
la position de la souris à l'écran...Mais si...mais si...cela fonctionne
enfin !!! Vous n'êtes plus obliger de placer la souris dans la fenêtre à
fermer.

        Version 3.08β...Bien,  alors là...acrochez-vous bien. Grace au super
travail de Guillaume TELLO (auteur de M_PLAYER...merci à lui), et après une
journée de travail de ma part, j'ai l'honneur et  l'avantage de vous annoncer
qu'EB_MODEL tourne sous environnement MagiC. EB_MODEL du coup s'ouvre aux
monde PC et MAC en plus d'ATARI. De ce fait, j'ai légèrement modifier EB_VOIR
pour cette environnement. La fenêtre de vue d'EB_VOIR et maintenant
modifiable en taille. C'est plus agréable en multitache. Il ne me reste plus
qu'a attendre les tests de mes testeurs sur MagiC PC et Mac pour éliminer
tous les petits problèmes qui peuvent encore rester çà et là...
        Un petit rappel. Lors de la création de montagnes (Height_Field) avec
EB_MODEL, il est fréquent qu'au lancement du calcul de l'image, P.O.V. ne
trouve pas l'image TGA. Je n'ai pas encore eu le temps de revoir cela. En
fait, elle se trouve dans le répertoire principal des sripts P.O.V..Il vous
suffit donc de la déplacer dans le répertoire contenant le script que vous
voulez calculer.

        Version 3.09β. Pas de gros bouleversements pour cette version. Il est
maintenant possible de choisir l'option "smooth" pour les objets facettes
indépendament pour chaque objet; Pour cela, il vous suffit de désélectionner
l'option "Smooth triangle" dans les paramètres, puis, pour chaque objets
facettes de la scène vous pourrez choisir si il sont ou non "smooth". Un
petit truc sympas. Le logo officiel de EB_MODEL (réalisé très gentillement
par BOUDET Frédéric...Un grand merci à lui) est enfin inclus dans EB_MODEL.
L'image d'introduction, l'icone d'information et l'entête de mes courriers.
   Enfin, pour en finir avec cette version, j'espère que les modifications
effectuées sur l'image d'introduction et les fonds d'écran seront enfin
opérationnelles sur les cartes graphiques non entrelacés (16 et 256 couleurs)

         Version 3.10β. Début de très gros changements dans le modeleur. Tout
d'abord, suite à quelques optimisations, une accélération générale des calculs
2D et 3D. Une refonte totale des formules de rendu en Gouraud et Phong. Ainsi
qu'en mode facette (appellé Bouknight par EB_MODEL). De ces optimisations, il
en résulte à l'affichage que tous les objets sont constitués de facettes
triangulaires (dans le modeleur, car P.O.V. lui, fait des maths).
        L'apparition d'un nouveau type de module pour le modeleur. Placés
dans le répertoire EXTERNES, le module EB_MONTS.PRG n'est en fait que la
partie de génération de montagne d'EB_MODEL extériorisée pour plusieurs
raisons. Tout d'abord, cela libère d'autant EB_MODEL, et lui permet de
fonctionner avec des configurations encore plus modeste. Mais, aussi, et
c'est là une différence notable avec les autres modeleurs, ce module d'une
utilisation totalement transparente dans EB_MODEL peut aussi être lancer
seul comme un programme à part entière. Par conséquent, il est prévu pour
les version futur de le rendre beaucoup plus puissant. Nottament en lui
ajoutant d'autres formes de Fractals (Plasma, Mandelbrot, Julia et...) et
d'autres options tout aussi intéressantes.
        Il est aussi prévu de sortir la partie animation et le tour/extrudeur
de cette manière. Ainsi, ces parties du modeleur pourront évoluer indépendament
du modeleur et rendre se dernier encore plus puissant.
        Dans son article sur EB_MODEL dans ST-Magazine Nø114 de Mars 1997,
Laurent POUILLEZ avait commis une petite erreure en expliquant qu'il était
possible de modifier juste une partie d'une texture sur un ensemble d'objets
sélectionnés en sélection multiple. Mais voilà, cette petite erreure m'a
enormément plu, alors, maintenant ce n'en est plus une. Si, sur une sélection
multiple, vous désirez ne changer que la partie FINISH (ce n'est qu'un
exemple) et bien maintenant cela est possible. Il vous suffit pour cela
d'appelez la fenêtre TEXTURE, de sélectionner le bouton 'SELECTION' (en bas
à gauche) d'appeler la fenêtre FINISH, de modifier les paramètres désirés, de
valider le FINISH et d'annuler la fenêtre TEXTURE. Pourquoi ANNULER la fenêtre
TEXTURE ? Et bien, le bouton 'SELECTION' étant activé, si vous valider cette
fenêtre, la partie TEXTURE serat aussi assignée à la sélection multiple en
plus du FINISH. Cela fonctionne pour les parties PIGMENT/NORMAL/FINISH/HALO
et TEXTURE bien sur.

         Version 3.12β : La partie montagne et le tour/extrudeur ont été
sortis comme prévu précédement. Cela à plusieurs avantages. Premièrement,
cela libère la mémoire pour EB_MODEL et permet de le faire tourner sur des
configurations plus petites. Le programme principal est plus petit et se
reserve moins de mémoire. De plus, cela m'a permis d'améliorer l'algorthime
de génération de montagne (qui, je le découvre, est en fait un générateur dit
"de PLASMA"). J'en ai de plus profiter pour ajouter les algorithmes de
MANDELBROT et JULIA. A vous de les utiliser.

   ATTENTION : Ces deux nouveaux modules ne sont pas utilisés de la même
façon que les autres. Pour vous, utilisateur, leur utilisation dans EB_MODEL
est totalement transparente. Cliquez l'icône ou le sous-menu correspondant
et le module est lancé. Mais, j'ai aussi pensé à ceux qui n'ont pas beaucoup
de mémoire. En effet, ces deux modules (bientôt trois avec l'animation) se
trouvent dans le répertoire "EXTERNES" et ont pour extension "*.PRG". Et oui,
il se trouvent que se sont aussi des programmes automnomes. Vous pouvez les
lancer à partir du bureau sans passer par EB_MODEL. Dans ce cas, à la place
de l'icône  qui envoie l'objet créer dans le modeleur, vous trouverez une
icône permettant de sauver votre objet au format "EBS". Vous permettant
ensuite de lancer EB_MODEL et de charger/importer votre objet.

   ************************************************
   ** UNE ERREUR INVOLONTAIRE TROUVEE PAR HASARD **
   ************************************************
   ** A la suite de plusieurs heures de travail  **
   ** j'ai découvert une erreur dans les fichiers**
   ** EBS. Il manquait 4 octets dans la partie   **
   ** ETEN. Même si cela n'avait pas l'air de    **
   ** déranger EB_MODEL, je préfère vous le      **
   ** signaler pour que vous ne soyez pas étonné **
   ** en cas de problème avec les fichiers.      **
   ** Même si personnellement, je n'ai pas eu de **
   ** problème. Mais je dois avouer que mes      **
   ** scènes de test sont plutôt simples.        **
   ** Dans tout les cas, en cas de problèmes,    **
   ** vous avez la possibilité de charger la     **
   ** scène dans EB_VOIR puis, la resauver dans  **
   ** le format EBS corrigé.                     **
   ************************************************

         Version 3.13β : Et voilà, toute la partie animation à été retiré de
EB_MODEL. Par contre, le module ne fait rien d'autre que d'afficher une
jolie petite boite avec un petit appel aux programmeurs. Désolé, mais après
près de quatre ans de boulot, je commence à fatiguer seul dans mon coin.
      La gestion des calques au clavier à été revue (merci à GOUGE François
pour ses excelentes idées à se sujet). A partir de cette version, les
combinaisons ALT+'1' '2' '3' '4' '5' '6' '7' '8' '9' '0' ou 'ø' du clavier
alphanumérique (là ou se trouve l'alphabet) ne fonctionne plus comme avant.
La combinaison ALT+'ø' rend visible tout les calques contenant des objets.
A l'inverse, la combinaison ALT+'1' rend le claque Nø1 visible et tout les
autres invisible (Bien sur, seulement si des objets se trouvent dans ce
calque. La touche à combiner à ALT correspond en fait au numéro du calque
avec la touche '0' pour le dixième calque.

         Version 3.14β : Bon, d'accord, la 3.13β n'est pas très stable lors
de l'utilisation des nouvelles options de gestion de calque. Pardon à ceux
qui l'ont reçu. Et pour me faire pardonner, voici une 3.14β corrigée en ce
qui concerne cette nouvelle gestion. De plus, je me suis fait une petite
brutalité en essayant d'améliorer les redessins d'écran. A vous de voir,
mais normalement, cela devrait être nettement plus propre qu'avant. Pour
finir avec cette version 3.14β, quelques mots sur le générateur de montagnes
fractal. Une nouvelle icône est apparue. Elle permet de disposer d'une vue
en 3D de la montagne. Il est possible de choisir n'importe quel point de
vue dans la montagne, pour cela, il suffit de cliquer sur la vue de dessus
de la carte, et automatiquement, à droite de l'écran la vue 3D (une sorte
de Voxel Space adapté pour l'occasion) est mis à jour. De plus, vous pouvez
tourner sur 360ø autour de votre point de vue et changer la hauteur du point
d'observation par rapport au sol (De petites valeurs peuvent poser des
problèmes d'affichage...ATTAENTION...)

         Version 3.15β : Lors de la copie d'objet, les bicubics posaient des
problèmes. Ceci est maintenant terminé. De même, lors de la sélection d'objet
à la souris, les points de contrôle d'un bicubic non actif pouvaient être
saisie à la place de l'objet se trouvant sous la souris. A ce moment là, il
se passait des choses plutôt bizarre et il se pouvait même que cela finisse
par planter méchament. Ceci est aussi terminé. Si un bicubic n'est pas
actif, alors ses points de contrôle ne peuvent être activé. Cela est vrai
aussi lors d'une sélection multiple. Sur une sélection multiple, il n'est
pas possible de déplacer les points de contrôle. Un petit problème de la
3.14β empécher une gestion correcte du changement d'objet actif. J'ai aussi
corrigé cela.
         Depuis le temps que j'essais, j'ai réussi. Lorsque vous êtes sous
MagiC (à partir de la version 3.00), si vous lancez POV à partir de EB_MODEL,
il se lancera par l'intermédiaire de VT52 dans une fenêtre et vous pourrez
continuer de travailler dans EB_MODEL pendant que POV calcul une image. Je
n'ai pas encore absolument tout testé, mais, pour ce que j'en ai vue, cela
fonctionne...Et sur mon TT avec 6 méga, cela ne ralentit quasiment pas la
machine et par conséquent EB_MODEL. C'est vraiment impréssionnant et je
n'ose imaginer ce que cela peut donner sur un HADES....!!!!
         Pour finir avec la version 3.15β, je tiens à remercier
Pierre TONTHAT pour une idée toute simple mais que je n'avais pas eu. Lorsque
l'on lance un programme extérieur sous TOS (POV, l'éditeur de texte...etc...)
le programme appellé ne peut en aucun cas gérer les fenêtres d'EB_MODEL.
C'est pour cette raison que, jusqu'a ce que Pierre m'appelle, les redessins
du fond d'écran étaient très laids. Il suffisait d'y penser, pour que tout
se passe bien, il suffit qu'avant de lancer le programme, EB_MODEL, ferme
toutes les fenêtres ouvertes...et les réouvre à la sortie du programme
appellé. Essayez, vous verrez, c'est franchement plus propre. Du coup, Pierre
m'a donné envie d'allez plus loin dans la gestion des redessins. C'est
pourquoi, avec cette version 3.15β, les redessin de EB_MODEL se font beaucoup
mais alors beaucoup plus proprement qu'avant. A vous de tester, mais, c'est
mieux non ?

         Version 3.15cβ : Alors là, je demande pardon à tout les utilisateur
de 68000...C'est à dire STf/STe et MagiC PC...Les routines 3D étaient fausses.
En fait, j'ai énormément travailler sur les procédure utilisant les routines
ASM et j'ai juste recopier et modifié pour les procédures uniquement GFA. Et
lors de la modification, j'ai oublié deux trois trucs importants. Voilà qui
est réparé. J'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur merci d'avance.
         Pour faire plaisir à François GOUGE j'ai aussi ajouté une petite
option sympathique à partir de cette version dans la gestion des calques.
Vous savez maintenant que par l'utilisation des touche ALT+1/2/3/.../0 il
est possible de changer le calque actif en cachant tout les autres. Et bien
maintenant, si en plus vous maintenanez une touche SHIFT enfoncé, vous
pouvez activer un calque au choix sans pour autant rendre invisble les autres.
Merci François...

         Version 3.16β : Bien, pas de grands boulversements dans cette
version. Une meilleure gestion des modules externes sous multitâche. Et deux
trois trucs à droite à gauche. Par contre, l'autorisation de Pierre PONTHAT,
me permet de vous CONSEILLER l'utilisation de BLAISE comme éditeur de texte
pour les scripts générés par EB_MODEL. Au moment ou j'écris ces lignes,
Pierre aurra mis la touche finale à une version totalement interconnectable
avec EB_MODEL. Merci à lui et à son superbe travail. Toujours pour parler
d'autres que moi, il en faut pour tout le monde non ? Je tiens à remercier
vivement François LE COAT pour deux choses. La première est sa dernière
compilation de POV 3.01 qui fonctionne vraiment super bien. Et ensuite pour
avoir ajouté dans EUREKA 2.12 la possiblité de sauver les objets créés
directement au format ASCII spécifique à EB_MODEL, en attendant une
sauvegarde directement en EBS. Alors, merci à Pierre et François qui sont
les premiers d'une liste qui je l'espère (et le souhaite) serat longue et
aussi productive. MERCI ENCORE A VOUS DEUX...
         Tiens, au sujet de Pierre, si vous n'avez pas encore essayé JOE,
l'éditeur de pages HTML, faite le, cela vaut le détour.
         Une dernière chose au sujet de cette version. Après quelques heures
de travail, elle est enfin entièrement compatible avec SELECTRIC. Et oui, si
ce dernier est vraiment génial et utilisé par beaucoup de personnes, il pose
d'énormes problèmes aux programmeurs. D'ailleurs, à ce sujet et pour ceux qui
ne le savent pas encore, voici son plus gros défaut. Lors d'un chargement par
ce fabuleux sélecteur, au lieu d'accéder au fichier par son chemin et donc,
par la  même, de rester dans le répertoire courant, SELECTRIC fais un CHDRIVE
suivit d'un CHDIR puis accède au fichier. Cela ne serait rien si SELECTRIC
remettait tout en ordre, malheureusement, ce n'est pas le cas. Alors, c'est
à nous, les programmeurs, de faire attention à rétablir les chemins de départ
après les appels à SELECTRIC. Voilà, vous êtes prévenus.

         Version 3.17β : Allez, courage, EB_MODEL est loin d'être fini et le
travail continue. Voici donc à nouveau une nouvelle version. Mais quoi de
neuf dans cette dernière...Et bien, nous allons le voir de suite. En fait,
toujours pas de très grand boulversements. Des redessins d'écrans encore
meilleurs qu'avant (surtout en multi-tâche...MagiC et MultiTOS). Ah! si,
quand même une chose à évoluée de manière importante. Malheureusement, ce
n'est pas encore totalement au point. Remarquez, cela fonctionne déjà
plutôt bien...Mais de quoi il parle ? Heu! pardon, donc, dans cette nouvelle
version, la sélection multiple à été revue. Maintenant, lorsque plusieurs
objets sont sélectionnés simultanément, une seule et unique boite de
sélection les englobe. Cela permet de les déplacer plus précisement. Mais,
surtout, il est possible de déplacer cette boite en passant par le fenêtre
de modifcation d'objets. Donc, en entrant ses nouvelles coordonnées au
clavier. De plus, il est maintenant possible de faire touner cette sélection
multiple (plus besoin de passer par des C.S.G. temporaires) et, pour bientôt,
il serat possible d'en modifier aussi la taille. Certe, c'est encore loin
d'être parfait (surtout à l'écran), mais, j'y travail à fond, car cela me
semble être important qu'en à la simplifacation du travail avec EB_MODEL.

         Version 3.18β : Allez, je vais vous raconter mes déboires. Depuis
déjà pas mal de temps EB_MODEL affiche une image au lancement et dispose
aussi d'une option permettant d'avoir un fond graphique dans les ressources.
Voici une cause de problèmes que je n'arrivais pas à résoudre. Comment
afficher une image (le "JOLI FOND" est aussi une image en fait) dans toutes
les résolutions, même les résolutions TRUE COLOR des HADES et NEAR TRUE COLOR
des FALCON. Bref, comment tenir compte de tous les cas. Il faut savoir qu'en
fonction des cartes, les modes TRUE COLOR ne sont pas toujours codés de la
même manière. Et il en est de même pour tous les autres modes. J'avais bien
pensé à utiliser les RIM/WIM de PARX, mais, c'est franchement un peu lourd
pour des options si petites. Bref, des dizaines de solutions à faire tenir
dans un minimum de lignes de code. J'ai abandonné pour un moment il y a déjà
quelques temps. Et puis, hier (le 11 Juin 1997), il m'est venue une idée.
Sur nos machines, il existe une méthode pour afficher une image BITMAP à
l'écran quelques soit la résolution et la machine. Cette méthode est si
simple que personne n'y a pensé. Mais, revenons à hier. Pour qu'une carte
fonctionne sur nos machine, il lui faut ce que l'on appel un "driver" qui
est une passerelle entre le GEM et la carte. De ce fait, le GEM fonctionne
toujours, quelques soit la machine et la carte graphique. Et oui, le GEM...
Puisque mes besoins en couleurs ne sont pas énormes pourquoi ne pas faire
une image en 2 couleurs et une en 16 couleurs (avec les couleurs du bureau
du préférence) et les mettre dans un ressource. Ainsi, EB_MODEL, au lieu
de charger une image (IFF dans les dernières version), chargerais un
ressource et l'afficherais donc sans aucun problème, puisque utilisant
les routines système du GEM. Voilà donc qui est fais. Pour le fond d'écran,
c'est un peu plus compliqué, puisqu'il me faut d'abord l'afficher dans une
fenêtre pour le récupérer au format écran par un "COPY RASTER" (toujours une
fonction système, et on ne s'inquiète pas de la résolution). Voilà, c'etait
une petite page de l'histoire d'EB_MODEL. N'ayant pas de carte graphique sur
mon TT, je ne peus certifier que cela fonctionne sur toutes les cartes, mais
je peus assurer que si les "drivers" des cartes sont bien fait, se système
est 100% compatible. Je peus donc garantir plus de 99% de réussite.

         Tiens, au fait. Un petit cadeau. Comme dans le temps, un retour à
ce que les programmeurs appellent un "oeuf de pâque". Ouvrez la fenêtre
"INFORMATION", placez le curseur de la souris sur le bouton "REMERCIEMENTS"
puis, appuyez simultanément sur ALTERNATE+SHIFT DROIT+INSERT. Et hop, si
tout est bien fait, un petit "oeuf de pâque". hé hé hé ;-)

         Version 3.18β (du 17 Juin 1997) : N'ayant pas encore diffusé cette
version, je ne change pas son numéro de version. Mais, j'ajoute une option
plutôt sympathique. C'est un utilisateur de EB_MODEL sous MagiC PC qui me
la souflé (Merci Jef). En fait, il regrétait la possiblité d'obtenir les
quatres ou cinqs dernière scènes travaillées directement dans le menu
"Fichiers" dans une petite liste qui se met à jour automatiquement. Alors,
voilà chose faite. A partir de cette version, si vous maintenez la touche
"ALTERNATE" enfoncée lorsque vous cliquez sur l'option "Charger une scène"
dans le menu "Fichier", vous verrez apparaître un popup contenant les noms
et les chemins des SIX dernières scènes travaillées. En cliquant sur l'un
de ces noms, la scène correspondante se chargera automatiquement dans le
modeleur. La même option est accessible par l'icône "CHARGER UNE SCENE" dans
le fenêtre "Outils", mais par un clique droit sur l'icône. Aucune touche
n'est utile à cet endroit. J'espère que cette option vous plairas.
Personnellement, après l'avoir essayé, je ne sais pas comment j'ai pu m'en
passer avant. A vous de voir. Toujours pour faire plaisir à JEF, EB_MODEL
sauve maintenant en plus du nom et du chemin de la scène en cours les
positions des fenêtres ainsi que leur état (ouvert/fermé). De ce fait, lors
du travail sur une scène, si vous quitter EB_MODEL avec quelques fenêtres
ouvertes et déplacées, lorsque vous relancerez EB_MODEL, tout votre
environnement de travail se réinstallera tel qu'il était à la fin de la
dernière céssion.

         Version 3.19β : EB_MONTS, EB_TOURS, EB_ANIME et EB_VOIR ne rendaient
pas la palette au GEM. Ces petits malins voulainet se la garder pour eux.
J'ai donc mis bon ordre dans tout cela pour ne pas avoir d'histoires avec la
justice. Après tout, cela pourrait s'appeller du vol non ? La primitive
PYRAMIDE en mode "PRIMITIVES SIMPLES" avait un petit problème d'affichage.
Cela est corrigé. Beaucoup me parlent de problème avec leur palette de bureau
GEM. Je vais donc clarifier tout cela. Le bureau de base utilise les seizes
premières couleurs, EB_MODEL aussi. Les couleurs du bureau et donc du système
sont mises à jour par le CPX "COLOR.CPX" ou "FARBE.CPX". Les dernières
versions de ce CPX permettent de sauver la palette dans un fichier ce qui
peut s'avérer pratique. Dans EB_MODEL, l'option "PALETTE SYSTEME" activée
permet d'utiliser la palette du bureau, mais, dans ce cas je ne garanti pas
le résultat, il dépend entièrement de la palette de votre bureau. En fait,
cela n'a d'intéré qu'en mode multitâche pour ne pas interférer avec les
autres applications. Lorsque l'option "PALETTE SYSTEME" n'est pas active,
EB_MODEL installe sa propre palette et rend la palette du bureau en sortant.
Si vous désirez ne plus avoir de problèmes avec les palettes, installez une
palette bureau identique à la palette de EB_MODEL. Pour vous éviter de
chercher, voici les valeurs des composantes des seizes premières couleurs
de la palette de EB_MODEL (l'ordre est celui du CPX "COLOR.CPX" :

    +----------+-------+------+------+---------------+
    | Couleurs | Rouge | Vert | Bleu | Nom           |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    0     | 1000  | 1000 | 1000 | Blanc         |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    1     |    0  |    0 |    0 | Noir          |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    2     | 1000  |    0 |    0 | Rouge         |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    3     |    0  |  733 |    0 | Vert          |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    4     |    0  |    0 | 1000 | Bleu          |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    5     |    0  | 1000 | 1000 | Cyan          |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    6     | 1000  | 1000 |    0 | Jaune         |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    7     | 1000  |    0 | 1000 | Magenta       |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    8     |  667  |  667 |  667 | Gris clair    |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    9     |  467  |  467 |  467 | Gris foncé    |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    10    | 1000  |  600 |  600 | Rouge clair   |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    11    |  600  | 1000 | 600  | Vert clair    |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    12    |  600  |  600 | 1000 | Bleu clair    |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    13    |  600  | 1000 | 1000 | Cyan clair    |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    14    | 1000  | 1000 |  600 | Jaune clair   |
    +----------+-------+------+------+---------------+
    |    15    | 1000  |  600 | 1000 | Magenta clair |
    +----------+-------+------+------+---------------+

   Voilà, si vous installez cette palette sur votre bureau, EB_MODEL pourra
être lancé avec ou sans l'option "PALETTE SYSTEME" sans pour autant poser le
moindre problème. De plus, cette palette est extrèmenet proche de la palette
système d'ATARI (lorsque aucun CPX de couleur n'est en mémoire). Donc, cette
palette ne devrait pas vous poser de problème avec les autres applications
GEM. A vous de voir.

   Dernière minute...Un problème est apparu lorsque CKBD est installé. Si ce
gestionnaire de touches est en mémoire, il y a plantage de la machine en
sortie du modeleur. Cela n'empèche pas le travail mais est assez génant. Je
vais faire ce que je peus pour voir d'ou cela peut bien venir. CKBD ayant
aussi un accélérateur de souris, il me faut tester plusieurs cas. Alors, pour
le moment, évitez simplement de les faire fonctionner ensemble.

         Version 3.20β : Depuis déjà quelques versions, il n'était plus
possible de déplacer les points de contrôle d'un carreau de Bézier à la
souris. Je viens juste de m'en rendre compte. Voici qui est corrigé. Les
redessins de la fenêtre de vue lorsque qu'une autre fenêtre se trouve par
dessus sont enfin corrects. C'est idiot, mais depuis que j'ai mis en place
le chargement automatique de la scène présente en mémoire à la dernière
sortie du modeleur, le zoom était à chaque fois remis à 1.00. Par vraiment
génant, mais plutôt énèrevant pour moi. En fait, une remise à 1.0 du zoom
c'était glissée dans la routine de chargement (enfin, je l'avais glissé là
par mégarde). Voici donc qui est réparé. J'en connais au moins un qui va
être heureux. N'est-ce pas François ;-))))
         Deux ajouts non négligeables viennent d'être fait. La gestion de
l'option "background" de POV et la gestion du brouillard. Voilà qui devrait
faire plaisir à Jean Claude et à François (non, pas le François précédent, un
autre). Tiens, d'ailleurs, au passage, puisque j'ai enfin ajouté la gestion
du fond d'image, j'en ai profité pour en tenir compte aussi dans EB_PHONG.
Petit détail, mais sympa tout de même n'est il pas ?
         Il existait aussi un problème avec les objets facettes importé (et
ceux qui ne l'étaient pas parfois). L'option de lissage ("SMOOTH") ne
fonctionnait pas. Voici donc qui est enfin réparé. De plus, toutes les
facettes n'était pas sauvées dans le script POV. Merci à François  LE COAT,
car sans lui et son superbe EUREKA (et ses coups de téléphone), j'aurrais pu
passer à coté de cette erreur pendant encore longtemps.

         Version 3.21β : Bien, alors, on continue. L'un des utilisateurs de
EB_MODEL, j'ai nommé Serge LAVAYSSIERE (il a un HADES le sal.. hum! pardon)
m'a communiqué quelques problèmes sur la 3.19β. Tout d'abord, lors de la
création de montagnes fractal par EB_MONTS.PRG, le nom atribué à la montagne
dans le script était toujours INCONNUE.TGA. Cela est donc corrigé.
   Il existait aussi un autre problème avec les C.S.G. Lorsque ces dernières
était copiées et déplacées, tout ce passait bien dans le modeleur, mais, dans
le script POV, c'était le bord.. heu! le bazard. J'ai pas encore tout testé,
mais j'espère que ce coup ci, cela fonctionne.
   Ah! un gros problème sur les textures. Lors d'effacements d'objets, il y
avait des décalages dans les textures assignées. Et du coup, cela pouvait
poser de gros problèmes. Cela pouvait même aller jusqu'a l'apparition de
quelques bombes sur la gauche de l'écran. Plutôt génant non ? Et bien, je
demande pardon à tous les utilisateurs, c'était entièrement de ma faute. Donc
cela est maintenant fini. Même si je ne puis encore assurer les effacements
à 100% lorsqu'il y a des C.S.G., j'en suis tout de même assez contents.
   Il y a quelques jours, j'ai eu l'occasion de tester EB_MODEL sur la démo
de MagiC PC. Et j'ai vite remarqué que l'"oeuf de pâque" ne fonctionait pas.
En fait, c'est la gestion de la touche SHIFT qui n'était pas prise en compte.
J'ai donc à partir de cette version changé le SHIFT en CONTROL. Par
conséquent, maintenant, il vous faut maintenir ALTERNATE et CONTROL ensemble
enfoncés puis cliquer sur le bouton remerciement pour voir ma tête. hé hé.
   Allez, dans le cadre : "Toujours plus pour votre modeleur", un petit
ajout qui devrait vous plaire. Si vous ne disposez pas de multitâche sur
votre machine, vous avez remarquez l'affichage horible de POV lorsqu'il est
lancé à partir de EB_MODEL. Et bien, que penseriez-vous si je vous mettais
tous cela dans une fenêtre. Sympa non ? Et bien, c'est fait. De plus, dans
les paramètrages, vous pourrez définir la taille de la fenêtre d'affichage
de POV (nommé "CONSOLE DE POV" pour l'occasion). La taille est demandé en
nombre de caractères horizontaux et verticaux. A vous de tester, mais, je
pense que cela était utile.
   Bien, maintenant, pour la prochaine fois, je retravail à nouveaux les
redessins qui ne sont pas encore tous parfaits. Désolé.

         Version 3.22β : Dans le cadre de la parfaite harmonie entre EB_MODEL
et BLAISE, voici donc une version revue est corrigée spécialement pour lui.
Une meilleur gestion de l'appel de BLAISE sous MagiC (et bientôt la gestion
de l'AV-START). Après de nombreuses errances sur FALCON (la gestion de la
souris pose de gros problèmes depuis quelques versions...) j'espère avoir
enfin trouvé la parade à la chose. C'est à vous de me le dire. En fait,
depuis quelques temps, la souris se bloque inconsidérement. Ais-je enfin
trouvé la parade à cela. Si oui, dite le moi. Si non, et bien dite le moi
aussi. Merci d'avance.

         En ce qui concerne cette version, j'ai essayé de revoir tous les
redessins d'écrans qui posaient des problèmes. J'espère que ce coup ci cela
ira bien. Il me faut quand même penser à finir la gestion des textures. Et ce
n'est pas un mince travail, croyez moi sur parole.

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   ATTENTION : PUISQUE LA SOURIS NE VEUT PAS COOPERER, J'AI DECIDE DE PASSER
A COTE...A PARTIR DE CETTE VERSION 3.22β LE BOUTON DROIT DE LA SOURIS NE SERT
PLUS A ARRETER LE REDESSIN DE LA SCENE. POUR SE FAIRE, IL FAUT MAINTENIR LA
TOUCHE ALTERNATE ENFONCE. BIEN SUR, LES AUTRES FONCTIONS DU BOUTON DROIT DE
LA SOURIS CONTINUES D'ETRE ACTIVES.
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RAPPEL : ARRET DES REDESSINS PAR LA TOUCHE ALTERNATE A LA PLACE DU BOUTON
         DROIT DE LA SOURIS

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         Toujours avec la 3.22β : Le module d'impression à totalement été
revue pour fonctionner avec SPEEDOGDOS ou NVDI (et donc avec les fontes
vectoriels). Vous pouvez choisir votre pilote d'impression parmis tous ceux
qui sont installés en mémoire, choisir la fonte et la taille de la fonte.
ATTENTION : Si le pilote de METAFILE fontionne correctement, le pilote
d'image bitmap (IMG.SYS en l'occurence) me pose quelques petits problèmes.
Je suis incapable de modifier le nom, le chemin et la taille de l'image à
générer. Elle serat placé à coté de EB_MODEL.PRG et portera le nom qui est
indiqué dans le CPX de configuration des pilotes. Si quelques sait comment
faire, qu'il n'hésite pas à se faire connaitre. Je serais ravi d'offrir des
options vectoriels complètes. De plus, avec MagiC, l'appel au module sous
SEEDOGDOS ou NVDI donne deux bombes comme résultat. Mystère...???
         Rassurez vous, si SPEEDOGDOS ou NVDI ne sont pas présent,
l'impression à quand même lieu, mais de manière plsu brutal. Et c'est
nettement moins joli.

         Version 3.23a : Pour ceux qui aurraient envie d'utiliser la version
polonaise de POV en fenêtres de Szymon Stasik (elle est sur le CD du numéro 1
de STraTOS, et bien, à partir de cette version cela est possible. Même si,
personnellement, j'ai quelques problème sur mon TT. Problèmes d'affichage
uniquement rassurez-vous. Imaginez un peu le pied ! Avec MagiC et TOS2GEM,
alors que vous travaillez avec EB_MODEL, dans un coin de l'écran, POV calcul
une image avec affichage durant le calcul. Et cela, EB_MODEL le supporte très
bien.
         Bien, pour cette version 3.23a, j'ai complètement revue le système
de sauvegarde des paramètres. Maintenant, tout les fichier de paramètrages,
c'est à dire : EB_MODEL.CFG, LIMITES.CFG, et 6_SCENES.MEM sont en ASCII pure.
Il vous est donc enfin possible de les modifier à la main dans un editeur de
texte. Ah!, j'ai aussi changé le "look" des trois modules externes accessible
par l'icône 'OUTILS EXTERNES". Dites moi ce que vous en pensez. Si vous aimez
je pourrais peut être changer le "look" de tout EB_MODEL sur le même style.

         Version 3.23b : Alors, pour faire plaisir à Loïc SEBALD qui nous
prépare un jeux pour HADES/TT/FALCON hors du commun, j'ai agrandi les
curseurs des ascenceurs de la fenêtre de vue. Et oui, en 1024x768 ils étaient
trop petits pour lui. Eh! met des lunettes Loïc. La sauvegarde de
l'envirronement n'est pas rechargé si la résolution écran en cours est
inférieur à celle qui était active lors de la dernière sauvegarde. Et oui,
toujours Loïc. En passant de 1024x768 en 640x480, il n'a plus retrouvé sa
fenêtre de vue. Plutôt génant. Merci Loïc pour ce petit défaut. Allez, une
dernière pour toi. Le masquage à été revue. Maintenant deux boutons sont
présents dans cette fenêtre. L'un pour masquer tout ce qui est sélectionné,
et l'autre pour démasquer tou ce qui est sélectionné. Il faut dire qu'avant
c'était un système de bascule Masque/Démasque qui n'était pas des plus
pratique à la longue. Alors encore merci Loïc.

         Allez, on continue, et toujours avec Loïc...Petit coup de fil de sa
part, quelques essais par téléphone interposés et découverte de bombes lors
de la création de QUARTIC et QUADRIC. Il était temps, j'allais fermer son
envelloppe. Bien, donc, ces deux pseudo primitives sont donc à nouveau
opérationnelles dans EB_MODEL. Il était temps, après tout, elles sont très
souvent utilisées. Non, là, je rigole. Qui plus est, une découverte sympa
nous à fait très plaisir. EB_MODEL ne plante plus à sa sortie lors de la
présence de CKBD en mémoire. Super...Je ne sais absolument pas pourquoi ce
problème est résolue, mais, il est résolue.

         Version 3.25a : Dans STraTOS Nø2, Philippe DELVIGNE repproche à
EB_MODEL d'être lent. Bien, alors s'en suit une petite discution avec le
génial Loïc SEBALD et de là nait une nouvelle routine ASM de tracé de
polygone déjà 2 fois plus rapide en moyenne. Je dis déjà car, elle n'est
absolument pas terminée ni optimisée. Le but de Loïc étant d'être plus rapide
que NVDI. Vive lui. A ce propos, il vous faut tout de même savoir que cette
nouvelle routine ne fonctionne pour le moment qu'en 16 couleurs, mais cela
ne devrait pas durer trop longtemps puisqu'elle est prévue pour tous les
modes graphiques (même sur carte). Quand je vous dis que Loïc est génial, il
faut me croire. Allez, on continue. Philippe DELVIGNE, toujours lui, voudrais
pouvoir travailler dans quatres vues simultanément. Personnellement, cela
me parait fortement inutile. Mais, puisqu'il le veut, je le fait. Regardez
donc un peu la nouvelle icône (toute petite en bas de la fenêtre d'outils).
Si vous cliquez dessus, vous passerez en 4 vues :
                                       FACE/GAUCHE/DESSUS/3D FILAIRE
Et pour le plaisir de Philippe, ce mode de travail dispose de toutes les
options de EB_MODEL. ATTENTION, il vous faudras tout de même une machine
puissante, car le travail est multiplié par quatre. Et donc, le temps
d'affichage aussi. Tiens, dans ce mode, essayez donc de déplacer la caméra
dans une des vues 2D tout en regardant la vue 3D. Bon, d'accord, ce n'est
pas encore du CLOE, mais, on y vient non ?
      Pour finir, dans les paramètrages vous trouverez un nouveau paramètre
nommé "DETAIL". Son fonctionnement n'est pas encore parfait, mais, si vos
scènes sont très complexes, il devrait vous être utile. En fait, il permet
de tranformer en boite tous les objets dont la taille à l'écran est
inférieure à ce paramètre en pourcentage par rapport à la taille de la
fenêtre de vue. Donc, à 0%, rien ne change et à 100% tous les objets sont
des boites (autant valider le mode rapide c'est pareil). Entre les deux
toutes les valeurs sont possibles. Mais, je vous conseil des valeurs plutôt
petites. Imaginez un superbe meuble avec poignées, gongs, etc... Et bien,
avec ce paramètre à 2 ou 3 pourcent, lors d'une vue complète de votre
meuble l'affiche serat beaucoup plus rapide puisque toutes les poignées et
tous les gongs (qui sont tout petit à l'écran) ne seront représentés que
par des boites. A vous de trouver le meilleur rapport détails/vitesse pour
votre (ou vos) scène(s).
      Tiens, au passage, une petite correction mineure dans un module
d'importation...Le module de création de SPLINE permet enfin d'ajouter sa
création à une scène existante sans en effacer les objets déjà présents.

      Et pour finir, je tiens à remercier très vivement GOUGE François pour
son prêt. Effectivement, durant trois semaines, il m'a très gentillement
laissé son Falcon (avec CENTURBO I Rev 2). Cela m'a permis de découvrir pas
mal de petits problèmes et de les résoudres. Tiens, au passage, si quelqu'un
sait pourquoi l'AES 3.40 sous TOS 4.04 répond aussi bizarement à des
solicitations 100% GEM, qu'il n'hésite pas à me l'expliquer.
       Maintenant que les problèmes FALCON sont résolus, j'attend avec
impatience de savoir qui me prèteras un HADES pour quelques semaines :-)))))

*****************************************************************************
**** Un nouveau bug est apparu dans cette version...                     ****
**** Veuillez ne pas appeller le générateur de montagne, le tour/extrudeur **
**** et le module d'animation à partir d'EB_MODEL, car cela risque de    ****
**** planter complètement. Je n'ai pas encore trouvé d'ou venait le      ****
**** problème, mais, j'y travail. C'est promis.                          ****
*****************************************************************************

         Version 3.26b : Après quelques jours d'attente, j'ai reçu la toute
nouvelle tout belle routine de tracé de polygones de Loïc SEBALD. Pour le
moment (mais pas pour longtemps, il faut faire confiance à Loïc), elle ne
fonctionne correctement que dans les résolutions suivantes :

         Monochrome   (ATARI et Carte graphique)
         4   couleurs (ATARI seulement...peu d'intérets tout de même)
         16  couleurs (ATARI seulement)
         256 couleurs (ATARI et Carte graphique)

   Les modes TRUE COLOR (15,16,24 et 32 bit arriveront plus tard).

   Dans cette nouvelle version, les problèmes des modules externes
(générateur de montagne, tour/extrudeur et animateur) ne sont toujours pas
résolus. Désolé, je n'ai pas encore compris d'ou venais le problème. J'espère
trouver rapidement pour vous éviter les contraintes que cela oblige. Et oui,
pour générer une montagne ou un objet tourner/extruder, il vous faut
impérativement sortir de EB_MODEL et de lancer le module à part, de sauver
au format EBS dans le module puis de relancer EB_MODEL et d'importer l'objet
ainsi créé.

      Version 3.27a : La routine ASM ne fonctionne pas encore en TC. Par
contre, trois bugs ont été corrigés.
   1. Lors de l'effacement d'objet, si une lampe est inclus dans un objet,
      le décalage est enfin correctement reporté.
   2. La création de MAP (color, texture, pigment, normal etc...) fonctionne
      à nouveau correctement.
   3. Lors de l'appel au texture à la suite d'une sélection multiple, c'est
      le premier objet de la sélection multiple qui devient l'objet actif.

      Version 3.27b : Pas grand chose de nouveau pour cette toute petite mise
à jour. En fait, seul l'accès au mode quatres vues a été ajouté dans le menu
'VUES'. C'est tout. Ah! si! J'ai presque fini la traduction des ressources
en anglais. Donc, bientôt une version anglaise pour les non français.

         Version 3.27c : Les ressources sont enfin totalement traduit en
anglais. De plus, les modes PHONG et GOURAUD ont été revus. Et non, leur
vitesse est toujours la même. Par contre, maintenant, il se font dans une
autre fenêtre que la fenêtre de vue. Ainsi, il est possible de travailler une
scène et simultanément, d'avoir la vue GOURAUD/PHONG à l'écran. Sa taille
est pour le moment fixe. Mais, si beaucoup le demande, je pourrais peut être
modifier cet état de chose. ATTENTION : Lorsque le calcul GOURAUD/PHONG à été
effectué, il n'est pas remis à jour automatiquement. Pour ce faire, vous
devez cliquez une fois sur la fenêtre GOURAUD/PHONG. Cela éviter d'attendre
trop souvent la fin des redessins. Certains redessins génant (la jauge numéro
1 par exemple) ont été corrigés.
      ENFIN, le problème de lancement des trois modules externes (générateur
de montagnes, tour/extrudeur/animation) est résolu. Vous pouvez à nouveau
les utiliser directement à partir du modeleur sans aucun problème. De plus,
le module de génération de montagne à été corrigé dans son importation de
TGA. Effectivement, lorsque l'image importée n'était pas en 128x128, il
apparaissait des lignes horizontales parasites dans l'affichage de la
montagne. Voici donc qui est résolu.

         Version 3.27d : Voilà, depuis qu'EB_MODEL peut générer des montagnes
je me flatte d'être le seul à générer unne image en couleur et permettant
quand même un Height_Field.
      Mais, bien sur, si les autres ne le pouvaient pas, pourquoi moi,
aurrais-je pu le faire. Cette question me trottait dans la tête depuis un
moment et de plus, je n'étais jamais vraiment satisfait de mes montagnes.
Et bien voilà, si les dégradés étaient bon, eux...Ils ne correspondaient pas
du tout aux hauteurs des points. Ainsi, il existait une grande différence
entre l'objet 3D créé par EB_MODEL et la montagne générer par P.O.V. J'ai
donc, à mon grand regret, supprimer les dégradés de couleurs pour ne garder
que des dégradés spécifiques au Height_Field. Comme les autres quoi... Euh!
non...vraiment, je ne peus pas. Mais, c'est bien sur. En plus de générer
l'image qui servirat au Height_Field, pourquoi ne pas générer la même mais
en couleurs. Cette dernière pouvant être mappée sur le Height_Field. Et bien
croyez moi ou non (de tout façon, vous n'avez qu'a essayer), cela fonctionne
superbement bien. Il est enfin possible de réaliser des montagnes dignes de
ce nom avec EB_MODEL. Bien sur, l'image à mappée est en option. Et pour ne
pas la confondre avec l'image principale, son nom est modifié en changeant
son premier caractère par un "underscore" ('_'). Voilà, faites des essais,
mais, franchement, cela change tout. Vous verrez, c'est moi qui vous le dis.
La meilleur preuve que cela fonctionne enfin correctement, c'est en
ré-injectant la TGA du Height_Field dans EB_MONT pour analyse. On retombe
exactement sur l'image qu'il avait générer au départ. Normal direz-vous, oui,
mais, avant ce n'était pas le cas.
      Une autre chose qui devrait plaire à un maximum de personnes...Le
module d'importation 3D2 (la gamme CYBER) fonctionne enfin correctement.j'ai
pu charger tout les fichiers 3D2 qui posaient problème avant. Ceux que l'ont
m'avait envoyé ainsi que tout ceux qui se trouvent sur le CD-Rom du STraTOS
Nø2... Deux fichiers seulement m'ont posés problème, le fichier VIKING02.3D2
mais, le problème a persisté dans CYBER STUDIO. Donc, ce n'est pas mon
module le fautif, mais le fichier qui est mauvais. Et CITY.3D2. Alors, lui,
CYBER STUDIO n'a même pas pu le charger. Il indique que le fichier est
erroné.
      Plutôt sympa non. Quoique, personnellement, je ne supporte pas les
objets facettes...mais, il faut avouer que cela peut être utile lorsque l'on
est pressé.
      Pour revenir un peut sur EB_MONTS, le générateur de montagnes, un
nouveau bouton est apparu. Il est noté 'INV' est permet une de réaliser
un "inverse vidéo" sur une image TGA lors d'une importation. Ceci dans le cas
ou le résultat serait à l'envers du relif désiré (les creux à la place des
bosses et inversement). Cela évite de sortir de EB_MONTS, de lancer un
logiciel de retouche et de modifier l'image de base. Tous se fait dans
EB_MONTS et sans pour autant changer le fichier TGA de base.
      La ligne d'information de la fenêtre de vue à été sensiblement
simplifiée. Seuls reste les coordonnées de la souris, le Nø du calque actif
et le taux de zoom. Bien sur, vous pourriez avoir envie de retrouver les
anciennes informations concernant l'objet actif (position, taille, etc...).
Et bien, dans ce cas, il vous suffit de cliquer sur l'icône d'information
avec le bouton droit de la souris. Une nouvelle petite fenêtre spécialement
prévue pour cela apparaitra. De même, si vous désirez connaitre les temps de
calcule des différentes partie d'EB_MODEL lors des dessins, il vous suffit
de cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'icône de redessin. Une
nouvelle fenêtre apparaitra pour vous fournir les informations concernant les
temps de calculs et d'affichage.
      Je ne vous demande pas si vous avez remarqué le changement de look des
icônes. BOUDET Frédéric (graphiste designer de son état) s'est penché sur le
problème de la simplification de la boite à outils. Bien lui en fasse, car
non seulement les icônes sont plus belles (et lisibles), mais en plus il a
revue leur position pour une meilleur classification. C'est aussi à lui que
l'ont doit la simplification de la ligne d'informations de la fenêtre de vue.
     Tiens, savez vous que depuis quelques temps déjà, deux personnes se sont
associées pour réaliser un magazine HTML entièrement consacré à EB_MODEL.
J'ai nommé EB MODEL MAGAZINE. Sa première parution aurra lieu dans le numéro
3 de STraTOS. Alors, un grand MERCI à Laurent POUILLEZ et François GOUGE pour
leur initiative. Et, à propos d'eux, voici des nouveautés qui m'ont été
inspirées par ces messieurs. La fonction de copie d'objet à été revue pour
permettre d'associer à chaque paramètre un pourcentage de tirage aléatoire.
Bien sur cela n'est intéréssant que sur les copies multiples. Vous pouvez
aussi maintenant choisir sur toutes les copies se feront à partir de l'objet
de départ (dans le cas de tirage aléatoire) ou bien par rapport à la dernière
copie effectué. Cela a été imaginé au départ pour réaliser des champs
d'astéroïdes en quelques cliques souris. Mais, je suis certain que vous
trouverez tout un tas d'autre applications à ces nouvelles options.
      Pour en finir avec cette version, l'HADES de Loïc étant retourné en
Suisse, les routines ASM n'ont toujours pas changées. Pas de TRUE COLOR. Le
module d'animation n'est absolument pas opérationnel. C'est juste à l'étude
pour le moment. Pour en sortir, il vous suffit de faire CONTROL+F4.
      Il existe apparement un problème sur FALCON avec AES 4.02. Pour
fonctionner correctement sur ce type de machine, essayez en appuyant sur
SHIFT GAUCHE au lancement pour ne pas avoir les routines ASM.

         Version 3.28a : Tout d'abord, sachez que l'accessoire MAUSWIND.ACC
pause des problèmes avec EB_MODEL. Evitez donc de l'utiliser...Rien de grâve,
mais, plutôt génant...La souris active tout seule les icônes de la boite à
outil sur lesquels elle passe.
         Bien, donc, pour cette version, quelques nouveautées sympa. Déjà,
l'amélioration de deux primitives de base. La boite et le tore. La boite
peut maintenant supporter un rapport (en pourcent) qui represente la taille
de la face de dessus par rapport à la face du dessous. Par exemple, avec un
rapport à 0%, vous obtenez une pyramide et un rapport à 100% vous donne une
boite. Entre ces deux extrèmes, tous les tronc de pyramide sont permis.
         Le tore, lui, se voit ajouter deux nouveaux paramètres. L'angle de
départ et l'angle d'arrivée. En fait cette option vous permet maintenant de
faire des demi tore ou des quart de tore directement dans EB_MODEL sans
passer par des C.S.G.
         J'avais oublié de le signaler, mais, depuis quelques versions déjà,
EB_MODEL occupe 2 (deux) disquette HD (1.44Mo) ou 3 (trois) disquettes DD
(720Ko).
         Allez, un peu de PUB...Contre toute attente, le numéro quatre du
"VIRUS INFORMATIQUE" est sorti. Toujours aussi véridique dans ces dires...
Qu'on se le dise...

	Version 3.29a : Bien...En fait, EB_MODEL plante toujours sur FALCON.
Pourquoi ? A première vue, le ressource numéro 5 faisant plus de 200 Ko, le 
système du FALCON (l'AES en fait) n'est pas capable de le charger 
correctement. Pour corriger cela, j'ai donc séparer le ressource numéro 5 en 
4 ressources différents (de moins de 64 Ko chacuns). Malheureusement,  ayant 
un TT, la seule manière pour moi de tester cela, c'est d'utiliser l'AES_410 
dans le dossier AUTO. Et bien, cela plante encore. Mais, là, cela peut être 
un problème de mémoire. Par contre, sous MagiC! ou sous GENEVA, cela ne pose 
aucun problème. Donc, si jamais EB_MODEL plante au lancement sur votre 
FALCON, une solution simple existe. Allez dans le répertoire SYS/RSC et 
renommez le fichier RSC_5.RSC en RSC_5.RSX. EB_MODEL ne devrait plus poser 
de problème. Par contre, vous n'aurrez plus d'icônes en couleurs. Mais, cela 
n'empèche en rien le bon fonctionnement du modeleur.

	Version 3.29a : Le 14 Novembre 1994...Apparament, le système 
ci-dessus expliqué plante toujours. J'ai donc décidé de passer par une 
routine ASM utilisée par beaucoup de programmeur GFA. Je n'ai pas encore pu 
tester sur FALCON, mais, sur mon TT avec l'AES 4.10 qui plantait avant, il 
n'y a plus de plantage. De plus, sur TT ou HADES, les icônes sont affichées 
en couleurs. C'est beaucoup plus joli, même si ce n'est pas très important. 
Bien sur, sous MagiC! cela fonctionne toujours très bien. Même mieux depuis 
cette nouvelle modification.

	Version 3.29a : Le 25 Novembre 1997... Pas de nouveautées dans cette
révision. Mais une nouvelle de grande importance. A la suite de la 
découverte du logiciel KIK3D sur le CD Rom de DREAM Nø45, j'ai contacté son
auteur. Il faut dire que KIK3D calcul en objet facette les C.S.G.. Et qui
plus est, le programme est en GFA. Très gentillement REVERDY Philippe (l' 
auteur de KIK3D) m'a envoyé ses sources pour que je puisse les inclure dans 
EB_MODEL. Certe, il y a du travail pour moi avant de réussir, mais, la chose 
est la. Bientôt dans EB_MODEL la visualisation des C.S.G. serat disponible. 
Par conséquent, peu de temps après c'est la bibliothèque d'objet qui vera le 
jour. En attendant, vous pouvez toujours tester KIK3D pour avoir une idée de 
la puissance des algorithmes mis au point par Philippe REVERDY. 

	Version 3.29b : Deux touts petits bugs corrigés dans cette petite 
mise à jour. Tout d'abord, lors de la création d'une boite, si le rapport 
est à 100, le nom de l'objet est bien BOITE et non PYRAMIDE comme cela 
était. Ensuite, lors de l'utilisation de l'option "blur_samples" de POV III, 
il manquait le 's' et le "focal_point" n'avait pas de "crochet d'ouverture".
 Cela est donc aussi corrigé. Merci à Gaëtan LEHMANN pour 
ses remarques judicieuses. Il y en a d'autres, mais, le salon étant 
après demain, je n'ai plus le temps de les vérifier.

	Version 3.29c : Un autre bug ENORME découvert par Gaëtan LEHMANN est 
enfin corrigé. Merci à lui. En fait, cela concerne les UNIONs d'objets 
LATHE, S.O.R. et PRISM... Lors de la sauvegarde P.O.V.III, des bombes 
faisaient leur apparition à gauche de l'écran. Et cela dans le meilleur des 
cas. Personnellement, j'ai eu le droit à un blocage pur et simple de mon 
TT sans autre explication... Ce gros défaut est corrigé. Allez, Gaëtan, tu 
vas pouvoir nous finir ce superbe téléphone...hé hé ;-)))).
	Autre nouveauté dans les fenêtres TEXTURE, PIGMENT et NORMAL et 
HALO. Devant les zones de saisie des valeurs de TRANSLATE, SCALE et ROTATE
se trouve maintenant un petit bouton. Lorsque ce dernier est enfoncé, il
suffit de donner une valeur à l'une des trois coordonnées pour que les deux
autres se voient automatiquement affublées de la dite valeur. Plus besoin
donc d'entrer trois fois même valeur pour X Y et Z. Un petit clique sur le
bouton désiré, saisie de l'une des trois coordonnées et voilà...
	Le tour/extrudeur se voit maintenant équipé d'une option de zoom et 
de déplacement sur la forme en cours de création. Hé oui ! enfin ! De plus, 
puisqu'on me l'a demandé. J'ai modifié l'envoie de la forme dans EB_MODEL. 
Maintenant, l'objet garde les proportions de la forme du tour/extrudeur dans 
EB_MODEL. Plutôt pratique, cette nouveauté pose un problème lorsqu'il faut 
modifier la taille de l'objet pour l'insérer dans une scène (Le problème se 
posait déjà pour les objets importés, mais, je n'y avait pas fait 
attention). Donc, pour palier à ce problème, dans la fenêtre de modification 
d'objet, j'ai ajouté un petit bouton juste à coté des données de taille. 
Lorsque ce bouton est enfoncé, les proportions sur X,Y et Z sont respectées. 
C'est à dire que si vous modifiez l'une des trois tailles, les deux autres  
sont automatiquement ajoustées. Par exemple, pour un objet qui a pour taille 
TX=100, TY=200 et TZ=300, si ce nouveau bouton est enfoncé et que vous 
modifiez TX en 50, les valeurs de TY et TZ passeront toutes seules à 
respectivement 100 et 150. Ainsi, l'objet ne subira pas de déformation. 
Merci qui...

	Tiens, au fait, un peu de pub...Au salon de décembre 1997, j'ai 
gagné au tirage des billets d'entré les logiciels START-IT et FIND-IT...Et 
bien, si vous hésitez encore, ne le faites plus. Une fois que l'on y a 
gouté, on ne peut plus s'en passer. Franchement, c'est génial. A tel point 
que dans les paramètrages de EB_MODEL, à la place du visualiseurs d'images
et de l'éditeur de lignes (ou de texte), personnellement, j'ai placé
START IT. Ainsi, je peus visualiser tout un tas de formats d'images
différent, je peus aussi soit visualiser le texte par VIEW IT ou, si
j'appui sur SHIFT passer directement dans l'éditeur que j'ai paramètré
dans les programmes alternatifs de START IT. Bref, un régal qui facilite
grandement le travail dans plein d'applications et pas seulement le bureau.
Merci à Eric REBOUX pour ces petits utilitaires.

	Toujours la 3.29c, le 22 Décembre 1997 : Tout d'abord, maintenant, 
lorsque vous créez un Halo, EB_MODEL va automatiquement activer deux options 
qui sont obligatoires pour les Halos...L'option HOLLOW (objet creux) et une 
couleur totalement transparente. Ainsi, vous aurrez beaucoup moins de 
mauvaise surprises lors de la création de ces effets fantastiques.

	Encore la 3.29c, le 23 Décembre 1997 : Sur une nouvelle demmande de 
Gaëtan LEHMANN, voici donc une nouvelle possibilité pour EB_MODEL. 
Lorsqu'une scène est déjà connue par le modeleur (c'est à dire, si une 
sauvegarde a déja été faite), avec un simple clique droit sur l'icône 
d'exportation et si vous avez une version complète, une génération du script 
P.OV.III est directement générée sans passer par le sélecteur de fichier. 
Voilà...Alors, il est content Gaëtan...hé hé ;-).

	La 3.29c, mais du 29 Décembre 1997...Et oui, même version mais en 
constante évolution. En fait, je ne change de numéro de version qu'après une 
diffusion. Donc, en attendant, pour cette 3.29c, un nouveau module 
d'importation...Le retour de l'importation du format GEO...A propos de ce 
format, si quelqu'un ou quelqu'une (mais si, il y a aussi des filles) sait 
de qu'elle application il est natif, il ou elle serait vraiment très gentil 
de me le faire savoir. Car personnellement, je n'ai absolument aucune 
information sur ce format. Seuls quelques fichiers qui trainaient sur des 
CD-Rom PC au milieu d'autres fichiers 3D. Merci d'avance.

	Allez, on ne change pas de version, toujours et encore la 3.29c mais 
le 03/01/1998...Tiens, bonne et heureuse année 1998 à tous. Donc pour cette 
nouvelle année, trois modules supplémentaires. Tout d'abord, l'exportation 
au format GEO mentionné précédement. Et l'importation et l'exportation (donc 
deux modules) au format NFF (Neutral File Format utilisé par 
Sense8'sWorldToolKit). A ne pas confondre avec le NFF de HAINES Eric que je 
ferais très bientôt.
	Depuis que j'ai changé l'arrêt des redessins par la touche ALTERNATE 
il existait un conflit entre cet arrêt et le changement du calque actif par 
la combinaison de touche 'ALTERNATE'+'1' à 'ø'...Par conséquent, ce coup ci, 
c'est ce changement de calque actif que j'ai modifié. Ce n'est plus avec la 
touche 'ALTERNATE' mais avec la touche 'CONTROL' qu'il vous faut combiner 
les touche '1' à 'ø' du clavier.
	Aujourd'hui, 5 Décembre 1998, un nouveau module voit le jour. Le 
module d'importation 3DX. Format 3D dérivé du 3D2 réalisé par Luis MUNIZ.
	Allez, on continue avec la 3.29c du 6 Décembre 1998...Deux toutes 
petites choses de changées ici. Tout d'abord, lors de la création de 
projection d'images, il fallait refaire l'opération une seconde fois pour 
valider notre choix. Voilà qui est fini. Votre choix serat valider dès la 
première acceptation de la chose. Ouf... Ensuite, dans les options de 
paramètrages, une option a changée. Il n'est plus possible d'obtenir le 
PHONG ou le GOURAUD par pas de 6 lignes ou ligne à ligne. Seule cette 
dernière option a été retenue. A la place, vous pouvez choisir (lors d'une 
sauvegarde P.O.V.) si la texture serat placée avant la mise à l'échelle de 
l'objet ou après...Cela ne parait rien, mais apporte deux façon de 
travailler radicalement différentes. Soit vous utilisez les textures comme 
étant créés sur un objet de taille 1 et c'est la mise à l'échelle de 
l'objet qui modifie la texture, soit vous travaillez avec des textures ayant 
leurs propres echelles et l'echelle des objet n'a aucun effet dessus. En 
réfléchissant à la question, vous verrez que les deux systèmes ont leurs 
avantages et leurs inconvénients. De plus, dans la prochaine version, 
normalememt il serat même possible de choisir pour chaque objet 
indépendament des autres ce qui n'est pas encore le cas. Pour cette 3.29c, 
c'est pour tout les objets ou pour aucun.

	Version 3.29d : Dans la catégorie : "J'aime bien les petits plus", 
nous retrouvons Gaëtan LEHMANN qui as désiré un système d'accrochage des 
objets à la souris plus souple. Il m'a donc souflé l'idée que lorsque l'on 
clique à l'écran un emplacement occupé par plusieurs objets, un popup 
pourrait apparaître pour permettre de choisir l'objet que l'on veut parmis 
ceux se trouvant sous la souris. Voilà qui est donc fait. Mais, cela ne me 
satisfaisant pas complètement, j'ai cherché ce qui me génait. Et je pense 
avoir trouvé. En fait, on ne sait jamais si l'on va sélectionner un objet ou 
la caméra ou une lampe lorsque les trois se chevauchent. Par conséquent,
j'ai revu tout cela. A partir de maintenant, c'est le curseur de la souris
qui vous indiquera automatiquement l'action que vous allez effectuer lors du 
prochain clique. Et pour se faire, le curseur change de forme un peu à la 
manière de certain jeu d'aventure graphique. Voyez l'image CURSEUR.IMG se 
trouvant à coté du fichier VERSION3.TXT (celui que vous lisez en ce moment 
donc).
	A propos de ces différentes formes. Si elles ne vous plaise pas, 
vous pouvez toujours essayer de les refaire. Elles sont sauvées dans le 
répertoire SYS\CURSEUR et sont au format de Mouse-Ka-Mania II se trouvant 
sur la disquette du ST MAG Nø85. Si jamais cette idée vous passait par la 
tête et que vous vous lanciez...n'hésitez pas à me les envoyer. Si elles en 
valent la peine, elles viendront remplacer celles d'origine.

	Version 3.29e du 17 Janvier 1998 : Pas de très grand changement ce 
coup-ci. Quelques corrections mineures. Il est à nouveau possible d'avoir 
autant de sources lumineuses que l'on veut (avec tout de même une limite à 
9999). Merci à Jean Claude DELACOUR pour avoir mis le doigt sur ce petit 
problème. D'ailleurs, en passant, il résout de fait les plantages qui 
pouvaient avoir lieu lors de l'importation de fichier externes. A propos, je 
tiens à remercier Nicolas BOULESTEIX pour ces informations sur les formats 
de NEON 3D que je n'avais plus. Grâce à lui, le module d'importation BDY 
refait son apparition. Et puis, je lui souhaite plein de bonnes choses pour 
son projet de CD-Rom spéciale images de synthèse. Allez, je suis bon avec 
vous. Je vous ai concocté un nouveau module. L'esportation BDY. Et oui, 
maintenant, pour faire des montagnes dans NEON 3D, il est possible 
d'utiliser EB Model 3. Son générateur de montagne étant plutôt sympa. Heu!, 
je dis cela, mais comme c'est moi qui l'ai fait...hé hé...
	Un nouveau fichier ASCII fait son apparition...MODULES.TXT. Il 
reprend la liste de tous les modules présents avec EB Model 3 en version 
complète et est mis à jour régulièrement.

	Après la compatibilité avec MagiC! et Geneva, voici une bonne 
nouvelle (merci à Oliver BLANC). EB Model 3 fonctionne sous PacifiST avec un 
TOS 2.06. Et oui, si EB Model 3 tourne aussi sous STonX (qui me le diras ??) 
il serat vraiment le seul à pouvoir supporter le titre de :
			***********************************	
			***	MODELEUR UNIVERSEL...	***
			***********************************
	Je récapitule :
	
		Sur ATARI STf, STe, TT, FALCON, HADES...etc...
		Sur IBM PC avec MagiC ou PacifiST
		Sur Mac et POWER Mac avec MagiC
			
		et si STonX s'avère accepter EB Model 3 toutes
		les autres plateformes supportant LinuX.

		Qui dit mieux ???
		
	Allez, aujourd'hui, 21 Janvier 1998, je suis heureux de vous 
annoncer l'arrivée du module d'importation des Scènes de NEON 3D. Avec 
caméra, objets, et tout et tout... enfin, presque tout....

	Dimanche 25 janvier 1998...J'y ai passé la journée, mais, j'ai fini 
par atteindre mon but. A partir de maintenant, les vues GOURAUD et PHONG 
sont bien plus rapides...Cela m'a demandé de pré-calculer les normales en 
chaque points et pour chaque objets. Il en découle une plus grande 
consommation de mémoire vive et un léger ralentissement lors des chargements 
et sauvegardes. Mais, cela n'est pas dramatique. Ah! si! Si vous recharger 
d'anciennes scènes, il y aurra un temps d'attente (plus ou moins long en 
fonction de la complexité de la scène) lors du premier chargement. Après, 
tout rentre dans l'ordre. Idem pour les Imports, mais, j'ai placé des jauges
pour vous  faire patienter...
	Avis aux programmeurs...Je cherche toujours le moyen de tramer 16 
millions de couleurs à partir des 16 de la palette système. Si quelqu'un 
connait le truc, qu'il me fasse signe. Après tout, WINDAUBE le fait, alors 
pourquoi pas EB Model 3.
	Jeudi 29 Janvier 1998...Tiens, aujourd'hui, c'est l'anniversaire de
ma femme... heu!, oui, bon, d'accord, tout le monde s'en moque ! Et bien pas
moi...Bonne anniversaire chérie... A part cela, alors que j'étais en plein 
courrier pour vous, il est arrivé (le courrier...le votre...). Et parmis les 
millers de lettres...non, pas tant, juste trois... une lettre de Loïc SEBALD 
avec son driver résident de carte son à 100 francs pour. Principalement 
utile pour les STf et HADES qui ne disposent pas de DMA pour le son. Alors, 
aussi tôt reçu, aussi tôt modifier, EB Model détecte mainntenant le driver 
par son COOKIE et l'utilise. ATTENTION, quelque soit la machine, si le 
driver est installé, c'est lui qui serat utilisé par EB_Model...DMA ou pas 
dans la machine. Je devais bien cela à Loïc. PSOUND est prioritaire. En 
fait, cela me simplifie la programmation de la chose. Hé hé...;-)))
	Allez, une dernière avant d'attaquer mes courriers. Jeudi 04 Février 
1998, merci à Serge Lavayssière pour ses infomations sur N-AES. EB Model 3 
reconnais donc maintenant le cookie de N-AES et récupère même le numéro de 
version et la date. Pour le reste, j'attend de savoir si les problèmes sont 
résolus.
	

                                informatiquement votre
                                        BARANGER Emmanuel


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