"Petit" texte sur les nouveautés de la version 3.02β de mon modeleur en cours de réalisation à la date du 22 Août 1997. Que les possesseurs de TT et HADES se rassurent, depuis la version 3.00 les icônes couleurs ne sont plus gérées sur leur machines. Sauf sous MagiC et MultiTos bien sur. Ajout pour la version 3.04β du 24 Février 1997 Ajout pour la version 3.06β du 05 Mars 1997 Ajout pour la version 3.07β du 10 Mars 1997 Ajout pour la version 3.08β du 12 Mars 1997 Ajout pour la version 3.09β du 19 Mars 1997 Ajout pour la version 3.10β du 07 Avril 1997 Ajout pour la version 3.12β du 19 Avril 1997 Ajout pour la version 3.13β du 13 Mai 1997 Ajout pour la version 3.14β du 21 Mai 1997 Ajout pour la version 3.15β du 24 Mai 1997 Ajout pour la version 3.15cβ du 29 Mai 1997 Ajout pour la version 3.16β du 03 Juin 1997 Ajout pour la version 3.17β du 10 Juin 1997 Ajout pour la version 3.18β du 12 Juin 1997 Ajout pour la version 3.18β du 17 Juin 1997 Ajout pour la version 3.19β du 24 Juin 1997 Ajout pour la version 3.20β du 28 Juin 1997 Ajout pour la version 3.21β du 08 Juillet 1997 Ajout pour la version 3.22β du 17 Juillet 1997 Ajout pour la version 3.23a du 28 Juillet 1997 "Tiens, plus de β" Ajout pour la version 3.23b du 01 Août 1997 Ajout pour la version 3.25a du 28 Août 1997 Ajout pour la version 3.26b du 16 Septembre 1997 Ajout pour la version 3.27a du 21 Septembre 1997 Ajout pour la version 3.27b du 25 Septembre 1997 Ajout pour la version 3.27c du 29 Septembre 1997 Ajout pour la version 3.27d du 09 Octobre 1997 Ajout pour la version 3.28a du 25 Octobre 1997 Ajout pour la version 3.29a du 05 Novembre 1997 Ajout pour la version 3.29b du 04 Décembre 1997 Ajout pour la version 3.29c du 17 Décembre 1997 .Début de la cinquième année de developpement. Ajout pour la version 3.29d du 08 Janvier 1998 Ajout pour la version 3.29e du 14 Janvier 1998 De plus, les gestion des textures a totalement été revu et n'est pas encore totalement finalisé. mais, cela commence à plutot bien fonctionner. Mais, ATTENTION, c'est dans cette partie que se trouvent le plus de bugs. Avant de passer au choses sérieuse et en attendant la routine de pseudo PHONG fulgurante que Fabien m'a promis, j'ai entièrement revue ma routine de gestion de la lumière dans les vue en faces cachées. En fait, avant, la position deslampes n'avait aucun effet sur la vue. Ce n'est plus le cas maintenant. Alors, faites des essais et amusez vous bien. L'une des plus grosse nouveauté, c'est la possiblité des gérer les carreaux de Bézier entièrement à la souris par déplacement des points de controle. A vous de voir ce que cela donne. De plus, en ce qui concerne les carreaux de Bézier, si vous cliquez avec les bouton droit de la souris sur l'icone ce création de carreaux, vous verrez apparaitre un petit menu popup permettant la création automatique de formes pré-définie entièrement faite en carreaux de Bézier. Une sphère, une demie sphère, une boite, un cylindre, un cone et un tore. A vous de les déformer pour obtenir ce que vous désirez. Si vous disposez d'une machine assez puissante (HADES, MEDUSA, bonne carte accélératrice...etc...) vous pouvez acitver l'option "CARREAUX VISIBLE" dans les paramétres divers. Ainsi, vous verrez le carreau se déformer en temps réél lorsque vous déplacerez un point de controle. Pour continuer à parler du zoom. la grille activable est enfin bien gérée lorsque le zoom est différent de 1.00. De plus, pour plus de lisibilité l'aspect de cette grille a été modifié. Pour finir avec la grille, et pour ceux qui ont un grand écran, il est possible de choisir le marqueur de position de la grille. Quatre marqueurs sont disponible (voir dans les paramétrages) : Le point Le signe plus L'étoile La croix En ce qui concerne ce choix de marqueurs, il se trouve qu'après quelques essais avec NVDI et MagiC (ATARI, MAC et PC), le choix soit restraint au point. Désolé, mais cette option utilise les particularités de la VDI et avec ces additifs, la VDI ne disqpose plus que d'un seul marqueur. Alors ne soyez pas surpris de cet état de fait. Enfin, dirons certains. Le calage des objets les uns par rapport aux autres est enfin actif. Très intuitif, cette fenêtre permet très facilement de caler les objets les uns par rapport aux autre totalement automatiquement. Une autre grosse nouveauté, est la possibilité de choisir le nombre de case de représentation des montagnes fractals dans le modeleur. Le choix va de 10x10 (200 triangles) à 50x50 (5000 triangles). Cela permet pour ceux qui ont des machines plus puissantes et plein de mémoire d'obtenir une visualisation des montagnes plus réaliste dans le modeleur. N'est-ce pas Fred ? Et surtout, pour ceux qui veulent exporter vers des logiciels travaillant en facette d'avoir de bien plus belles montagnes. Au sujet des Blobs, il y a du changement aussi. Jusqu'a la 2.90a, il n'était pas facile de modifier les forces des composantes et le threshold du Blob. A partir de maintenant, il suffit d'aller dans la fenêtre de modification d'objet (appel par F3). Si l'objet actif est la composante d'un Blob, sa force est inscrite en bas de la fenêtre (et par conséquent est modifiable). De même, si l'objet actif est un Blob, c'est le Threshold qui prend la place de la force dans cette fenêtre. Allez, encore un peu plus...Si le module de sauvegarde POV3 ne gère pas encore les données d'animation, il est tout de même possible de faire de petites animations directement dans EB_MODEL. Faites quelques essais, mais, attention, il y a de forte chance pour que cette partie du logiciel change complètement dans les mois à venir. Encore un petit peu... Dans la boite à outils, si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur les deux icones du bas vous pouvez passer en mode 3D (mode filaire et faces cachées) rien de nouveau jusque là. Mais, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une des deux icônes de gauche, alors, la vue 3D demmandée ne sera pas la même. Avec le bouton droit, ses deux icones donnent accés à la vue dite "SUBJECTIVE". C'est à dire que vous regarder votre scène de l'extérieur. Vous y verrez la caméra et les projecteurs (ainsi que leur cone de projection) et ce en 3D. Ok pas mal, me direz vous. mais, comment modifier le point de vue et de visé de cette vue subjective. D'accord, j'y est pensé aussi. Il vous suffit de cliquer sur l'une des deux icônes ci-dessus citée tout en maintenant une touches SHIFT enfoncé. A vous de voir à quoi cela peut servir. Personnellement je m'en sert principalement pour prendre la place d'un projecteur et vérifier ainsi si il éclaire bien ce qui m'intéresse. Une dernière chose, si vous utilisez plusieurs calques, vous pouvez changer de calque actif par l'utilisation de ALT+1 à ALT+0 du clavier alphanumérique. Bien, alors, on continue. Depuis déjà pas mal de temps, j'attend des routines ASM qui devrait permettre une vue 3D en Gouraud. Malheureusement, n'étant pas très patient, je me suis moi même attaqué au problème. Plusieurs semaines de travail acharné pour un résultat pas encore tout à fait parfait. Mais, à partir de la version 3.04β, vous disposez de vue 3D en Gouraud et même Phong. Certe, les routines ne sont qu'en GFA et donc encore un peu lentes. Mais elles sont là. OK, mais comment les obtenir... Et bien, cest toujours assez simple avec EB_MODEL. En fait, vous avez plusieur méthodes pour voir en Gouraud ou Phong. Premièrement, la plus classique, allez dans le menu 'VUES' et cliquez sur '3D Gouraud' ou '3D Phong', vous pouvez aussi utilisez les raccourcis clavier de ces entrées de menu. Pour finir, vous pouvez passer par l'icône de la boite à outils correspondant à la vue 3D avec gestion de la lumière (en bas à droite de la boite à outils). En cliquant dessus avec le bouton droit de la souris, vous accédez à un petit menu popup qui vous donne le choix entre les trois modes possibles : 'Normal' : Le mode facette (méthode de BOUKNIGHT) 'Gouraud': Le mode Gouraud (Méthode de GOURAUD) 'Phong' : Le mode Phong (Méthode de PHONG) Mais ATTENTION, les méthodes de GOURAUD et de PHONG tienent compte de cinq paramétres de surface pour un meilleur rendu. Ces paramétres sont : La lumière ambiante par défaut La réflection ambiante de chaque objet La réflection diffuse de chaque objet La brillance de chaque objet La réflection spéculaire de chaque objet. Le premier paramétre se trouve dans la fenêtre de sauvegarde externe, au milieu de tout les paramétrages par défaut de P.O.V.III. Les quatres autres se trouvent dans la partie FINISH des textures de chaque objet. De même, depuis la version 3.04β, les paramétrages ont été simplifiés. Vous ne pouvez plus changer la trame écran par EB_MODEL. En fait, c'est toujours possible, mais uniquement en manipulant les fichiers. Il suffit de remplacer le fichier TRAMES.OVL par l'un des autres fichiers se trouvant dans ce même répertoire (\SYS\TRAMES). A partir de la 3.06β, les parties Tour/Extrudeur ont entièrement été revues pour coller au plus près au nouvelles fonctions de P.O.V.III. Ainsi vous purrez choisir entre l'ancien système, ou bien, travailler avec des courbes B-Splines et les fonctions LATHE, SOR et PRISM de P.O.V.III. Depuis la 3.07β, toutes les options des nouvelles possibilités des tours/extrudeurs sont actives. Cela entraine quelques changement ailleurs dans le programme. Nottament, les objets LATHE/SOR/PRISM peuvent être ouverts ou fermés (voyez la doc de pov en cas de problème). Aussi, il est possible de paramètrer cela lors de la création du contour. Mais, aussi de le modifier dans la fenêtre de modification d'objets. De plus, avant, il etait possible de créer des objets tourner avec des troncs de cones. Cela n'est plus permis. Par contre, le bouton (dans la fenêtre de modification qui servait à cela) permet maintenant de modifier le contour d'un objet LATHE/ SOR/PRISM sans pour autant effacer l'objet et le recréer. Toujours dans le but de vous simplifier la vie, à partir de cette version, il vous est possible d'acccéder aux icones de la "boite à outils" sans que elle-ci soit au devant de l'écran. Bien sur, cela oblige à une contrainte pour passer cette fenêtre au devant. Il faut obligatoirement cliquer sur sa barre de déplacement. Mais, vous avourez facilement que cette contrainte n'est rien comparé au confort d'utilisation que cela apporte. Continuons dans les facilités...Beaucoup me l'on demandés. Et bien voilà, c'est fait. Maintenant, lorsque vous lancez une mesure (touhe 'T') ou un zoom définissable à la souris (touche 'Z'), vous pouvez annulez votre action par un clique sur le bouton droit de la souris. De plus, lorsque vous lancez ces action, cela vous est indiqué dans la barre de déplaement de la fenêtre de vue. Ainsi, vous savez toujours ou vous êtes et ou vous allez. ENFIN DIRONT CERTAINS...LE BUGS LE PLUS VIEUX DE EB_MODEL EST MORT !! Et oui...je suis heureux de vous annoncer que vous pouvez désormais appuyer sur les touches 'RETURN' et 'ENTER' pour valider une fenêtre quelque soit la position de la souris à l'écran...Mais si...mais si...cela fonctionne enfin !!! Vous n'êtes plus obliger de placer la souris dans la fenêtre à fermer. Version 3.08β...Bien, alors là...acrochez-vous bien. Grace au super travail de Guillaume TELLO (auteur de M_PLAYER...merci à lui), et après une journée de travail de ma part, j'ai l'honneur et l'avantage de vous annoncer qu'EB_MODEL tourne sous environnement MagiC. EB_MODEL du coup s'ouvre aux monde PC et MAC en plus d'ATARI. De ce fait, j'ai légèrement modifier EB_VOIR pour cette environnement. La fenêtre de vue d'EB_VOIR et maintenant modifiable en taille. C'est plus agréable en multitache. Il ne me reste plus qu'a attendre les tests de mes testeurs sur MagiC PC et Mac pour éliminer tous les petits problèmes qui peuvent encore rester çà et là... Un petit rappel. Lors de la création de montagnes (Height_Field) avec EB_MODEL, il est fréquent qu'au lancement du calcul de l'image, P.O.V. ne trouve pas l'image TGA. Je n'ai pas encore eu le temps de revoir cela. En fait, elle se trouve dans le répertoire principal des sripts P.O.V..Il vous suffit donc de la déplacer dans le répertoire contenant le script que vous voulez calculer. Version 3.09β. Pas de gros bouleversements pour cette version. Il est maintenant possible de choisir l'option "smooth" pour les objets facettes indépendament pour chaque objet; Pour cela, il vous suffit de désélectionner l'option "Smooth triangle" dans les paramètres, puis, pour chaque objets facettes de la scène vous pourrez choisir si il sont ou non "smooth". Un petit truc sympas. Le logo officiel de EB_MODEL (réalisé très gentillement par BOUDET Frédéric...Un grand merci à lui) est enfin inclus dans EB_MODEL. L'image d'introduction, l'icone d'information et l'entête de mes courriers. Enfin, pour en finir avec cette version, j'espère que les modifications effectuées sur l'image d'introduction et les fonds d'écran seront enfin opérationnelles sur les cartes graphiques non entrelacés (16 et 256 couleurs) Version 3.10β. Début de très gros changements dans le modeleur. Tout d'abord, suite à quelques optimisations, une accélération générale des calculs 2D et 3D. Une refonte totale des formules de rendu en Gouraud et Phong. Ainsi qu'en mode facette (appellé Bouknight par EB_MODEL). De ces optimisations, il en résulte à l'affichage que tous les objets sont constitués de facettes triangulaires (dans le modeleur, car P.O.V. lui, fait des maths). L'apparition d'un nouveau type de module pour le modeleur. Placés dans le répertoire EXTERNES, le module EB_MONTS.PRG n'est en fait que la partie de génération de montagne d'EB_MODEL extériorisée pour plusieurs raisons. Tout d'abord, cela libère d'autant EB_MODEL, et lui permet de fonctionner avec des configurations encore plus modeste. Mais, aussi, et c'est là une différence notable avec les autres modeleurs, ce module d'une utilisation totalement transparente dans EB_MODEL peut aussi être lancer seul comme un programme à part entière. Par conséquent, il est prévu pour les version futur de le rendre beaucoup plus puissant. Nottament en lui ajoutant d'autres formes de Fractals (Plasma, Mandelbrot, Julia et...) et d'autres options tout aussi intéressantes. Il est aussi prévu de sortir la partie animation et le tour/extrudeur de cette manière. Ainsi, ces parties du modeleur pourront évoluer indépendament du modeleur et rendre se dernier encore plus puissant. Dans son article sur EB_MODEL dans ST-Magazine Nø114 de Mars 1997, Laurent POUILLEZ avait commis une petite erreure en expliquant qu'il était possible de modifier juste une partie d'une texture sur un ensemble d'objets sélectionnés en sélection multiple. Mais voilà, cette petite erreure m'a enormément plu, alors, maintenant ce n'en est plus une. Si, sur une sélection multiple, vous désirez ne changer que la partie FINISH (ce n'est qu'un exemple) et bien maintenant cela est possible. Il vous suffit pour cela d'appelez la fenêtre TEXTURE, de sélectionner le bouton 'SELECTION' (en bas à gauche) d'appeler la fenêtre FINISH, de modifier les paramètres désirés, de valider le FINISH et d'annuler la fenêtre TEXTURE. Pourquoi ANNULER la fenêtre TEXTURE ? Et bien, le bouton 'SELECTION' étant activé, si vous valider cette fenêtre, la partie TEXTURE serat aussi assignée à la sélection multiple en plus du FINISH. Cela fonctionne pour les parties PIGMENT/NORMAL/FINISH/HALO et TEXTURE bien sur. Version 3.12β : La partie montagne et le tour/extrudeur ont été sortis comme prévu précédement. Cela à plusieurs avantages. Premièrement, cela libère la mémoire pour EB_MODEL et permet de le faire tourner sur des configurations plus petites. Le programme principal est plus petit et se reserve moins de mémoire. De plus, cela m'a permis d'améliorer l'algorthime de génération de montagne (qui, je le découvre, est en fait un générateur dit "de PLASMA"). J'en ai de plus profiter pour ajouter les algorithmes de MANDELBROT et JULIA. A vous de les utiliser. ATTENTION : Ces deux nouveaux modules ne sont pas utilisés de la même façon que les autres. Pour vous, utilisateur, leur utilisation dans EB_MODEL est totalement transparente. Cliquez l'icône ou le sous-menu correspondant et le module est lancé. Mais, j'ai aussi pensé à ceux qui n'ont pas beaucoup de mémoire. En effet, ces deux modules (bientôt trois avec l'animation) se trouvent dans le répertoire "EXTERNES" et ont pour extension "*.PRG". Et oui, il se trouvent que se sont aussi des programmes automnomes. Vous pouvez les lancer à partir du bureau sans passer par EB_MODEL. Dans ce cas, à la place de l'icône qui envoie l'objet créer dans le modeleur, vous trouverez une icône permettant de sauver votre objet au format "EBS". Vous permettant ensuite de lancer EB_MODEL et de charger/importer votre objet. ************************************************ ** UNE ERREUR INVOLONTAIRE TROUVEE PAR HASARD ** ************************************************ ** A la suite de plusieurs heures de travail ** ** j'ai découvert une erreur dans les fichiers** ** EBS. Il manquait 4 octets dans la partie ** ** ETEN. Même si cela n'avait pas l'air de ** ** déranger EB_MODEL, je préfère vous le ** ** signaler pour que vous ne soyez pas étonné ** ** en cas de problème avec les fichiers. ** ** Même si personnellement, je n'ai pas eu de ** ** problème. Mais je dois avouer que mes ** ** scènes de test sont plutôt simples. ** ** Dans tout les cas, en cas de problèmes, ** ** vous avez la possibilité de charger la ** ** scène dans EB_VOIR puis, la resauver dans ** ** le format EBS corrigé. ** ************************************************ Version 3.13β : Et voilà, toute la partie animation à été retiré de EB_MODEL. Par contre, le module ne fait rien d'autre que d'afficher une jolie petite boite avec un petit appel aux programmeurs. Désolé, mais après près de quatre ans de boulot, je commence à fatiguer seul dans mon coin. La gestion des calques au clavier à été revue (merci à GOUGE François pour ses excelentes idées à se sujet). A partir de cette version, les combinaisons ALT+'1' '2' '3' '4' '5' '6' '7' '8' '9' '0' ou 'ø' du clavier alphanumérique (là ou se trouve l'alphabet) ne fonctionne plus comme avant. La combinaison ALT+'ø' rend visible tout les calques contenant des objets. A l'inverse, la combinaison ALT+'1' rend le claque Nø1 visible et tout les autres invisible (Bien sur, seulement si des objets se trouvent dans ce calque. La touche à combiner à ALT correspond en fait au numéro du calque avec la touche '0' pour le dixième calque. Version 3.14β : Bon, d'accord, la 3.13β n'est pas très stable lors de l'utilisation des nouvelles options de gestion de calque. Pardon à ceux qui l'ont reçu. Et pour me faire pardonner, voici une 3.14β corrigée en ce qui concerne cette nouvelle gestion. De plus, je me suis fait une petite brutalité en essayant d'améliorer les redessins d'écran. A vous de voir, mais normalement, cela devrait être nettement plus propre qu'avant. Pour finir avec cette version 3.14β, quelques mots sur le générateur de montagnes fractal. Une nouvelle icône est apparue. Elle permet de disposer d'une vue en 3D de la montagne. Il est possible de choisir n'importe quel point de vue dans la montagne, pour cela, il suffit de cliquer sur la vue de dessus de la carte, et automatiquement, à droite de l'écran la vue 3D (une sorte de Voxel Space adapté pour l'occasion) est mis à jour. De plus, vous pouvez tourner sur 360ø autour de votre point de vue et changer la hauteur du point d'observation par rapport au sol (De petites valeurs peuvent poser des problèmes d'affichage...ATTAENTION...) Version 3.15β : Lors de la copie d'objet, les bicubics posaient des problèmes. Ceci est maintenant terminé. De même, lors de la sélection d'objet à la souris, les points de contrôle d'un bicubic non actif pouvaient être saisie à la place de l'objet se trouvant sous la souris. A ce moment là, il se passait des choses plutôt bizarre et il se pouvait même que cela finisse par planter méchament. Ceci est aussi terminé. Si un bicubic n'est pas actif, alors ses points de contrôle ne peuvent être activé. Cela est vrai aussi lors d'une sélection multiple. Sur une sélection multiple, il n'est pas possible de déplacer les points de contrôle. Un petit problème de la 3.14β empécher une gestion correcte du changement d'objet actif. J'ai aussi corrigé cela. Depuis le temps que j'essais, j'ai réussi. Lorsque vous êtes sous MagiC (à partir de la version 3.00), si vous lancez POV à partir de EB_MODEL, il se lancera par l'intermédiaire de VT52 dans une fenêtre et vous pourrez continuer de travailler dans EB_MODEL pendant que POV calcul une image. Je n'ai pas encore absolument tout testé, mais, pour ce que j'en ai vue, cela fonctionne...Et sur mon TT avec 6 méga, cela ne ralentit quasiment pas la machine et par conséquent EB_MODEL. C'est vraiment impréssionnant et je n'ose imaginer ce que cela peut donner sur un HADES....!!!! Pour finir avec la version 3.15β, je tiens à remercier Pierre TONTHAT pour une idée toute simple mais que je n'avais pas eu. Lorsque l'on lance un programme extérieur sous TOS (POV, l'éditeur de texte...etc...) le programme appellé ne peut en aucun cas gérer les fenêtres d'EB_MODEL. C'est pour cette raison que, jusqu'a ce que Pierre m'appelle, les redessins du fond d'écran étaient très laids. Il suffisait d'y penser, pour que tout se passe bien, il suffit qu'avant de lancer le programme, EB_MODEL, ferme toutes les fenêtres ouvertes...et les réouvre à la sortie du programme appellé. Essayez, vous verrez, c'est franchement plus propre. Du coup, Pierre m'a donné envie d'allez plus loin dans la gestion des redessins. C'est pourquoi, avec cette version 3.15β, les redessin de EB_MODEL se font beaucoup mais alors beaucoup plus proprement qu'avant. A vous de tester, mais, c'est mieux non ? Version 3.15cβ : Alors là, je demande pardon à tout les utilisateur de 68000...C'est à dire STf/STe et MagiC PC...Les routines 3D étaient fausses. En fait, j'ai énormément travailler sur les procédure utilisant les routines ASM et j'ai juste recopier et modifié pour les procédures uniquement GFA. Et lors de la modification, j'ai oublié deux trois trucs importants. Voilà qui est réparé. J'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur merci d'avance. Pour faire plaisir à François GOUGE j'ai aussi ajouté une petite option sympathique à partir de cette version dans la gestion des calques. Vous savez maintenant que par l'utilisation des touche ALT+1/2/3/.../0 il est possible de changer le calque actif en cachant tout les autres. Et bien maintenant, si en plus vous maintenanez une touche SHIFT enfoncé, vous pouvez activer un calque au choix sans pour autant rendre invisble les autres. Merci François... Version 3.16β : Bien, pas de grands boulversements dans cette version. Une meilleure gestion des modules externes sous multitâche. Et deux trois trucs à droite à gauche. Par contre, l'autorisation de Pierre PONTHAT, me permet de vous CONSEILLER l'utilisation de BLAISE comme éditeur de texte pour les scripts générés par EB_MODEL. Au moment ou j'écris ces lignes, Pierre aurra mis la touche finale à une version totalement interconnectable avec EB_MODEL. Merci à lui et à son superbe travail. Toujours pour parler d'autres que moi, il en faut pour tout le monde non ? Je tiens à remercier vivement François LE COAT pour deux choses. La première est sa dernière compilation de POV 3.01 qui fonctionne vraiment super bien. Et ensuite pour avoir ajouté dans EUREKA 2.12 la possiblité de sauver les objets créés directement au format ASCII spécifique à EB_MODEL, en attendant une sauvegarde directement en EBS. Alors, merci à Pierre et François qui sont les premiers d'une liste qui je l'espère (et le souhaite) serat longue et aussi productive. MERCI ENCORE A VOUS DEUX... Tiens, au sujet de Pierre, si vous n'avez pas encore essayé JOE, l'éditeur de pages HTML, faite le, cela vaut le détour. Une dernière chose au sujet de cette version. Après quelques heures de travail, elle est enfin entièrement compatible avec SELECTRIC. Et oui, si ce dernier est vraiment génial et utilisé par beaucoup de personnes, il pose d'énormes problèmes aux programmeurs. D'ailleurs, à ce sujet et pour ceux qui ne le savent pas encore, voici son plus gros défaut. Lors d'un chargement par ce fabuleux sélecteur, au lieu d'accéder au fichier par son chemin et donc, par la même, de rester dans le répertoire courant, SELECTRIC fais un CHDRIVE suivit d'un CHDIR puis accède au fichier. Cela ne serait rien si SELECTRIC remettait tout en ordre, malheureusement, ce n'est pas le cas. Alors, c'est à nous, les programmeurs, de faire attention à rétablir les chemins de départ après les appels à SELECTRIC. Voilà, vous êtes prévenus. Version 3.17β : Allez, courage, EB_MODEL est loin d'être fini et le travail continue. Voici donc à nouveau une nouvelle version. Mais quoi de neuf dans cette dernière...Et bien, nous allons le voir de suite. En fait, toujours pas de très grand boulversements. Des redessins d'écrans encore meilleurs qu'avant (surtout en multi-tâche...MagiC et MultiTOS). Ah! si, quand même une chose à évoluée de manière importante. Malheureusement, ce n'est pas encore totalement au point. Remarquez, cela fonctionne déjà plutôt bien...Mais de quoi il parle ? Heu! pardon, donc, dans cette nouvelle version, la sélection multiple à été revue. Maintenant, lorsque plusieurs objets sont sélectionnés simultanément, une seule et unique boite de sélection les englobe. Cela permet de les déplacer plus précisement. Mais, surtout, il est possible de déplacer cette boite en passant par le fenêtre de modifcation d'objets. Donc, en entrant ses nouvelles coordonnées au clavier. De plus, il est maintenant possible de faire touner cette sélection multiple (plus besoin de passer par des C.S.G. temporaires) et, pour bientôt, il serat possible d'en modifier aussi la taille. Certe, c'est encore loin d'être parfait (surtout à l'écran), mais, j'y travail à fond, car cela me semble être important qu'en à la simplifacation du travail avec EB_MODEL. Version 3.18β : Allez, je vais vous raconter mes déboires. Depuis déjà pas mal de temps EB_MODEL affiche une image au lancement et dispose aussi d'une option permettant d'avoir un fond graphique dans les ressources. Voici une cause de problèmes que je n'arrivais pas à résoudre. Comment afficher une image (le "JOLI FOND" est aussi une image en fait) dans toutes les résolutions, même les résolutions TRUE COLOR des HADES et NEAR TRUE COLOR des FALCON. Bref, comment tenir compte de tous les cas. Il faut savoir qu'en fonction des cartes, les modes TRUE COLOR ne sont pas toujours codés de la même manière. Et il en est de même pour tous les autres modes. J'avais bien pensé à utiliser les RIM/WIM de PARX, mais, c'est franchement un peu lourd pour des options si petites. Bref, des dizaines de solutions à faire tenir dans un minimum de lignes de code. J'ai abandonné pour un moment il y a déjà quelques temps. Et puis, hier (le 11 Juin 1997), il m'est venue une idée. Sur nos machines, il existe une méthode pour afficher une image BITMAP à l'écran quelques soit la résolution et la machine. Cette méthode est si simple que personne n'y a pensé. Mais, revenons à hier. Pour qu'une carte fonctionne sur nos machine, il lui faut ce que l'on appel un "driver" qui est une passerelle entre le GEM et la carte. De ce fait, le GEM fonctionne toujours, quelques soit la machine et la carte graphique. Et oui, le GEM... Puisque mes besoins en couleurs ne sont pas énormes pourquoi ne pas faire une image en 2 couleurs et une en 16 couleurs (avec les couleurs du bureau du préférence) et les mettre dans un ressource. Ainsi, EB_MODEL, au lieu de charger une image (IFF dans les dernières version), chargerais un ressource et l'afficherais donc sans aucun problème, puisque utilisant les routines système du GEM. Voilà donc qui est fais. Pour le fond d'écran, c'est un peu plus compliqué, puisqu'il me faut d'abord l'afficher dans une fenêtre pour le récupérer au format écran par un "COPY RASTER" (toujours une fonction système, et on ne s'inquiète pas de la résolution). Voilà, c'etait une petite page de l'histoire d'EB_MODEL. N'ayant pas de carte graphique sur mon TT, je ne peus certifier que cela fonctionne sur toutes les cartes, mais je peus assurer que si les "drivers" des cartes sont bien fait, se système est 100% compatible. Je peus donc garantir plus de 99% de réussite. Tiens, au fait. Un petit cadeau. Comme dans le temps, un retour à ce que les programmeurs appellent un "oeuf de pâque". Ouvrez la fenêtre "INFORMATION", placez le curseur de la souris sur le bouton "REMERCIEMENTS" puis, appuyez simultanément sur ALTERNATE+SHIFT DROIT+INSERT. Et hop, si tout est bien fait, un petit "oeuf de pâque". hé hé hé ;-) Version 3.18β (du 17 Juin 1997) : N'ayant pas encore diffusé cette version, je ne change pas son numéro de version. Mais, j'ajoute une option plutôt sympathique. C'est un utilisateur de EB_MODEL sous MagiC PC qui me la souflé (Merci Jef). En fait, il regrétait la possiblité d'obtenir les quatres ou cinqs dernière scènes travaillées directement dans le menu "Fichiers" dans une petite liste qui se met à jour automatiquement. Alors, voilà chose faite. A partir de cette version, si vous maintenez la touche "ALTERNATE" enfoncée lorsque vous cliquez sur l'option "Charger une scène" dans le menu "Fichier", vous verrez apparaître un popup contenant les noms et les chemins des SIX dernières scènes travaillées. En cliquant sur l'un de ces noms, la scène correspondante se chargera automatiquement dans le modeleur. La même option est accessible par l'icône "CHARGER UNE SCENE" dans le fenêtre "Outils", mais par un clique droit sur l'icône. Aucune touche n'est utile à cet endroit. J'espère que cette option vous plairas. Personnellement, après l'avoir essayé, je ne sais pas comment j'ai pu m'en passer avant. A vous de voir. Toujours pour faire plaisir à JEF, EB_MODEL sauve maintenant en plus du nom et du chemin de la scène en cours les positions des fenêtres ainsi que leur état (ouvert/fermé). De ce fait, lors du travail sur une scène, si vous quitter EB_MODEL avec quelques fenêtres ouvertes et déplacées, lorsque vous relancerez EB_MODEL, tout votre environnement de travail se réinstallera tel qu'il était à la fin de la dernière céssion. Version 3.19β : EB_MONTS, EB_TOURS, EB_ANIME et EB_VOIR ne rendaient pas la palette au GEM. Ces petits malins voulainet se la garder pour eux. J'ai donc mis bon ordre dans tout cela pour ne pas avoir d'histoires avec la justice. Après tout, cela pourrait s'appeller du vol non ? La primitive PYRAMIDE en mode "PRIMITIVES SIMPLES" avait un petit problème d'affichage. Cela est corrigé. Beaucoup me parlent de problème avec leur palette de bureau GEM. Je vais donc clarifier tout cela. Le bureau de base utilise les seizes premières couleurs, EB_MODEL aussi. Les couleurs du bureau et donc du système sont mises à jour par le CPX "COLOR.CPX" ou "FARBE.CPX". Les dernières versions de ce CPX permettent de sauver la palette dans un fichier ce qui peut s'avérer pratique. Dans EB_MODEL, l'option "PALETTE SYSTEME" activée permet d'utiliser la palette du bureau, mais, dans ce cas je ne garanti pas le résultat, il dépend entièrement de la palette de votre bureau. En fait, cela n'a d'intéré qu'en mode multitâche pour ne pas interférer avec les autres applications. Lorsque l'option "PALETTE SYSTEME" n'est pas active, EB_MODEL installe sa propre palette et rend la palette du bureau en sortant. Si vous désirez ne plus avoir de problèmes avec les palettes, installez une palette bureau identique à la palette de EB_MODEL. Pour vous éviter de chercher, voici les valeurs des composantes des seizes premières couleurs de la palette de EB_MODEL (l'ordre est celui du CPX "COLOR.CPX" : +----------+-------+------+------+---------------+ | Couleurs | Rouge | Vert | Bleu | Nom | +----------+-------+------+------+---------------+ | 0 | 1000 | 1000 | 1000 | Blanc | +----------+-------+------+------+---------------+ | 1 | 0 | 0 | 0 | Noir | +----------+-------+------+------+---------------+ | 2 | 1000 | 0 | 0 | Rouge | +----------+-------+------+------+---------------+ | 3 | 0 | 733 | 0 | Vert | +----------+-------+------+------+---------------+ | 4 | 0 | 0 | 1000 | Bleu | +----------+-------+------+------+---------------+ | 5 | 0 | 1000 | 1000 | Cyan | +----------+-------+------+------+---------------+ | 6 | 1000 | 1000 | 0 | Jaune | +----------+-------+------+------+---------------+ | 7 | 1000 | 0 | 1000 | Magenta | +----------+-------+------+------+---------------+ | 8 | 667 | 667 | 667 | Gris clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 9 | 467 | 467 | 467 | Gris foncé | +----------+-------+------+------+---------------+ | 10 | 1000 | 600 | 600 | Rouge clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 11 | 600 | 1000 | 600 | Vert clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 12 | 600 | 600 | 1000 | Bleu clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 13 | 600 | 1000 | 1000 | Cyan clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 14 | 1000 | 1000 | 600 | Jaune clair | +----------+-------+------+------+---------------+ | 15 | 1000 | 600 | 1000 | Magenta clair | +----------+-------+------+------+---------------+ Voilà, si vous installez cette palette sur votre bureau, EB_MODEL pourra être lancé avec ou sans l'option "PALETTE SYSTEME" sans pour autant poser le moindre problème. De plus, cette palette est extrèmenet proche de la palette système d'ATARI (lorsque aucun CPX de couleur n'est en mémoire). Donc, cette palette ne devrait pas vous poser de problème avec les autres applications GEM. A vous de voir. Dernière minute...Un problème est apparu lorsque CKBD est installé. Si ce gestionnaire de touches est en mémoire, il y a plantage de la machine en sortie du modeleur. Cela n'empèche pas le travail mais est assez génant. Je vais faire ce que je peus pour voir d'ou cela peut bien venir. CKBD ayant aussi un accélérateur de souris, il me faut tester plusieurs cas. Alors, pour le moment, évitez simplement de les faire fonctionner ensemble. Version 3.20β : Depuis déjà quelques versions, il n'était plus possible de déplacer les points de contrôle d'un carreau de Bézier à la souris. Je viens juste de m'en rendre compte. Voici qui est corrigé. Les redessins de la fenêtre de vue lorsque qu'une autre fenêtre se trouve par dessus sont enfin corrects. C'est idiot, mais depuis que j'ai mis en place le chargement automatique de la scène présente en mémoire à la dernière sortie du modeleur, le zoom était à chaque fois remis à 1.00. Par vraiment génant, mais plutôt énèrevant pour moi. En fait, une remise à 1.0 du zoom c'était glissée dans la routine de chargement (enfin, je l'avais glissé là par mégarde). Voici donc qui est réparé. J'en connais au moins un qui va être heureux. N'est-ce pas François ;-)))) Deux ajouts non négligeables viennent d'être fait. La gestion de l'option "background" de POV et la gestion du brouillard. Voilà qui devrait faire plaisir à Jean Claude et à François (non, pas le François précédent, un autre). Tiens, d'ailleurs, au passage, puisque j'ai enfin ajouté la gestion du fond d'image, j'en ai profité pour en tenir compte aussi dans EB_PHONG. Petit détail, mais sympa tout de même n'est il pas ? Il existait aussi un problème avec les objets facettes importé (et ceux qui ne l'étaient pas parfois). L'option de lissage ("SMOOTH") ne fonctionnait pas. Voici donc qui est enfin réparé. De plus, toutes les facettes n'était pas sauvées dans le script POV. Merci à François LE COAT, car sans lui et son superbe EUREKA (et ses coups de téléphone), j'aurrais pu passer à coté de cette erreur pendant encore longtemps. Version 3.21β : Bien, alors, on continue. L'un des utilisateurs de EB_MODEL, j'ai nommé Serge LAVAYSSIERE (il a un HADES le sal.. hum! pardon) m'a communiqué quelques problèmes sur la 3.19β. Tout d'abord, lors de la création de montagnes fractal par EB_MONTS.PRG, le nom atribué à la montagne dans le script était toujours INCONNUE.TGA. Cela est donc corrigé. Il existait aussi un autre problème avec les C.S.G. Lorsque ces dernières était copiées et déplacées, tout ce passait bien dans le modeleur, mais, dans le script POV, c'était le bord.. heu! le bazard. J'ai pas encore tout testé, mais j'espère que ce coup ci, cela fonctionne. Ah! un gros problème sur les textures. Lors d'effacements d'objets, il y avait des décalages dans les textures assignées. Et du coup, cela pouvait poser de gros problèmes. Cela pouvait même aller jusqu'a l'apparition de quelques bombes sur la gauche de l'écran. Plutôt génant non ? Et bien, je demande pardon à tous les utilisateurs, c'était entièrement de ma faute. Donc cela est maintenant fini. Même si je ne puis encore assurer les effacements à 100% lorsqu'il y a des C.S.G., j'en suis tout de même assez contents. Il y a quelques jours, j'ai eu l'occasion de tester EB_MODEL sur la démo de MagiC PC. Et j'ai vite remarqué que l'"oeuf de pâque" ne fonctionait pas. En fait, c'est la gestion de la touche SHIFT qui n'était pas prise en compte. J'ai donc à partir de cette version changé le SHIFT en CONTROL. Par conséquent, maintenant, il vous faut maintenir ALTERNATE et CONTROL ensemble enfoncés puis cliquer sur le bouton remerciement pour voir ma tête. hé hé. Allez, dans le cadre : "Toujours plus pour votre modeleur", un petit ajout qui devrait vous plaire. Si vous ne disposez pas de multitâche sur votre machine, vous avez remarquez l'affichage horible de POV lorsqu'il est lancé à partir de EB_MODEL. Et bien, que penseriez-vous si je vous mettais tous cela dans une fenêtre. Sympa non ? Et bien, c'est fait. De plus, dans les paramètrages, vous pourrez définir la taille de la fenêtre d'affichage de POV (nommé "CONSOLE DE POV" pour l'occasion). La taille est demandé en nombre de caractères horizontaux et verticaux. A vous de tester, mais, je pense que cela était utile. Bien, maintenant, pour la prochaine fois, je retravail à nouveaux les redessins qui ne sont pas encore tous parfaits. Désolé. Version 3.22β : Dans le cadre de la parfaite harmonie entre EB_MODEL et BLAISE, voici donc une version revue est corrigée spécialement pour lui. Une meilleur gestion de l'appel de BLAISE sous MagiC (et bientôt la gestion de l'AV-START). Après de nombreuses errances sur FALCON (la gestion de la souris pose de gros problèmes depuis quelques versions...) j'espère avoir enfin trouvé la parade à la chose. C'est à vous de me le dire. En fait, depuis quelques temps, la souris se bloque inconsidérement. Ais-je enfin trouvé la parade à cela. Si oui, dite le moi. Si non, et bien dite le moi aussi. Merci d'avance. En ce qui concerne cette version, j'ai essayé de revoir tous les redessins d'écrans qui posaient des problèmes. J'espère que ce coup ci cela ira bien. Il me faut quand même penser à finir la gestion des textures. Et ce n'est pas un mince travail, croyez moi sur parole. ***************************************************************************** ***************************************************************************** ATTENTION : PUISQUE LA SOURIS NE VEUT PAS COOPERER, J'AI DECIDE DE PASSER A COTE...A PARTIR DE CETTE VERSION 3.22β LE BOUTON DROIT DE LA SOURIS NE SERT PLUS A ARRETER LE REDESSIN DE LA SCENE. POUR SE FAIRE, IL FAUT MAINTENIR LA TOUCHE ALTERNATE ENFONCE. BIEN SUR, LES AUTRES FONCTIONS DU BOUTON DROIT DE LA SOURIS CONTINUES D'ETRE ACTIVES. ***************************************************************************** RAPPEL : ARRET DES REDESSINS PAR LA TOUCHE ALTERNATE A LA PLACE DU BOUTON DROIT DE LA SOURIS ***************************************************************************** ***************************************************************************** Toujours avec la 3.22β : Le module d'impression à totalement été revue pour fonctionner avec SPEEDOGDOS ou NVDI (et donc avec les fontes vectoriels). Vous pouvez choisir votre pilote d'impression parmis tous ceux qui sont installés en mémoire, choisir la fonte et la taille de la fonte. ATTENTION : Si le pilote de METAFILE fontionne correctement, le pilote d'image bitmap (IMG.SYS en l'occurence) me pose quelques petits problèmes. Je suis incapable de modifier le nom, le chemin et la taille de l'image à générer. Elle serat placé à coté de EB_MODEL.PRG et portera le nom qui est indiqué dans le CPX de configuration des pilotes. Si quelques sait comment faire, qu'il n'hésite pas à se faire connaitre. Je serais ravi d'offrir des options vectoriels complètes. De plus, avec MagiC, l'appel au module sous SEEDOGDOS ou NVDI donne deux bombes comme résultat. Mystère...??? Rassurez vous, si SPEEDOGDOS ou NVDI ne sont pas présent, l'impression à quand même lieu, mais de manière plsu brutal. Et c'est nettement moins joli. Version 3.23a : Pour ceux qui aurraient envie d'utiliser la version polonaise de POV en fenêtres de Szymon Stasik (elle est sur le CD du numéro 1 de STraTOS, et bien, à partir de cette version cela est possible. Même si, personnellement, j'ai quelques problème sur mon TT. Problèmes d'affichage uniquement rassurez-vous. Imaginez un peu le pied ! Avec MagiC et TOS2GEM, alors que vous travaillez avec EB_MODEL, dans un coin de l'écran, POV calcul une image avec affichage durant le calcul. Et cela, EB_MODEL le supporte très bien. Bien, pour cette version 3.23a, j'ai complètement revue le système de sauvegarde des paramètres. Maintenant, tout les fichier de paramètrages, c'est à dire : EB_MODEL.CFG, LIMITES.CFG, et 6_SCENES.MEM sont en ASCII pure. Il vous est donc enfin possible de les modifier à la main dans un editeur de texte. Ah!, j'ai aussi changé le "look" des trois modules externes accessible par l'icône 'OUTILS EXTERNES". Dites moi ce que vous en pensez. Si vous aimez je pourrais peut être changer le "look" de tout EB_MODEL sur le même style. Version 3.23b : Alors, pour faire plaisir à Loïc SEBALD qui nous prépare un jeux pour HADES/TT/FALCON hors du commun, j'ai agrandi les curseurs des ascenceurs de la fenêtre de vue. Et oui, en 1024x768 ils étaient trop petits pour lui. Eh! met des lunettes Loïc. La sauvegarde de l'envirronement n'est pas rechargé si la résolution écran en cours est inférieur à celle qui était active lors de la dernière sauvegarde. Et oui, toujours Loïc. En passant de 1024x768 en 640x480, il n'a plus retrouvé sa fenêtre de vue. Plutôt génant. Merci Loïc pour ce petit défaut. Allez, une dernière pour toi. Le masquage à été revue. Maintenant deux boutons sont présents dans cette fenêtre. L'un pour masquer tout ce qui est sélectionné, et l'autre pour démasquer tou ce qui est sélectionné. Il faut dire qu'avant c'était un système de bascule Masque/Démasque qui n'était pas des plus pratique à la longue. Alors encore merci Loïc. Allez, on continue, et toujours avec Loïc...Petit coup de fil de sa part, quelques essais par téléphone interposés et découverte de bombes lors de la création de QUARTIC et QUADRIC. Il était temps, j'allais fermer son envelloppe. Bien, donc, ces deux pseudo primitives sont donc à nouveau opérationnelles dans EB_MODEL. Il était temps, après tout, elles sont très souvent utilisées. Non, là, je rigole. Qui plus est, une découverte sympa nous à fait très plaisir. EB_MODEL ne plante plus à sa sortie lors de la présence de CKBD en mémoire. Super...Je ne sais absolument pas pourquoi ce problème est résolue, mais, il est résolue. Version 3.25a : Dans STraTOS Nø2, Philippe DELVIGNE repproche à EB_MODEL d'être lent. Bien, alors s'en suit une petite discution avec le génial Loïc SEBALD et de là nait une nouvelle routine ASM de tracé de polygone déjà 2 fois plus rapide en moyenne. Je dis déjà car, elle n'est absolument pas terminée ni optimisée. Le but de Loïc étant d'être plus rapide que NVDI. Vive lui. A ce propos, il vous faut tout de même savoir que cette nouvelle routine ne fonctionne pour le moment qu'en 16 couleurs, mais cela ne devrait pas durer trop longtemps puisqu'elle est prévue pour tous les modes graphiques (même sur carte). Quand je vous dis que Loïc est génial, il faut me croire. Allez, on continue. Philippe DELVIGNE, toujours lui, voudrais pouvoir travailler dans quatres vues simultanément. Personnellement, cela me parait fortement inutile. Mais, puisqu'il le veut, je le fait. Regardez donc un peu la nouvelle icône (toute petite en bas de la fenêtre d'outils). Si vous cliquez dessus, vous passerez en 4 vues : FACE/GAUCHE/DESSUS/3D FILAIRE Et pour le plaisir de Philippe, ce mode de travail dispose de toutes les options de EB_MODEL. ATTENTION, il vous faudras tout de même une machine puissante, car le travail est multiplié par quatre. Et donc, le temps d'affichage aussi. Tiens, dans ce mode, essayez donc de déplacer la caméra dans une des vues 2D tout en regardant la vue 3D. Bon, d'accord, ce n'est pas encore du CLOE, mais, on y vient non ? Pour finir, dans les paramètrages vous trouverez un nouveau paramètre nommé "DETAIL". Son fonctionnement n'est pas encore parfait, mais, si vos scènes sont très complexes, il devrait vous être utile. En fait, il permet de tranformer en boite tous les objets dont la taille à l'écran est inférieure à ce paramètre en pourcentage par rapport à la taille de la fenêtre de vue. Donc, à 0%, rien ne change et à 100% tous les objets sont des boites (autant valider le mode rapide c'est pareil). Entre les deux toutes les valeurs sont possibles. Mais, je vous conseil des valeurs plutôt petites. Imaginez un superbe meuble avec poignées, gongs, etc... Et bien, avec ce paramètre à 2 ou 3 pourcent, lors d'une vue complète de votre meuble l'affiche serat beaucoup plus rapide puisque toutes les poignées et tous les gongs (qui sont tout petit à l'écran) ne seront représentés que par des boites. A vous de trouver le meilleur rapport détails/vitesse pour votre (ou vos) scène(s). Tiens, au passage, une petite correction mineure dans un module d'importation...Le module de création de SPLINE permet enfin d'ajouter sa création à une scène existante sans en effacer les objets déjà présents. Et pour finir, je tiens à remercier très vivement GOUGE François pour son prêt. Effectivement, durant trois semaines, il m'a très gentillement laissé son Falcon (avec CENTURBO I Rev 2). Cela m'a permis de découvrir pas mal de petits problèmes et de les résoudres. Tiens, au passage, si quelqu'un sait pourquoi l'AES 3.40 sous TOS 4.04 répond aussi bizarement à des solicitations 100% GEM, qu'il n'hésite pas à me l'expliquer. Maintenant que les problèmes FALCON sont résolus, j'attend avec impatience de savoir qui me prèteras un HADES pour quelques semaines :-))))) ***************************************************************************** **** Un nouveau bug est apparu dans cette version... **** **** Veuillez ne pas appeller le générateur de montagne, le tour/extrudeur ** **** et le module d'animation à partir d'EB_MODEL, car cela risque de **** **** planter complètement. Je n'ai pas encore trouvé d'ou venait le **** **** problème, mais, j'y travail. C'est promis. **** ***************************************************************************** Version 3.26b : Après quelques jours d'attente, j'ai reçu la toute nouvelle tout belle routine de tracé de polygones de Loïc SEBALD. Pour le moment (mais pas pour longtemps, il faut faire confiance à Loïc), elle ne fonctionne correctement que dans les résolutions suivantes : Monochrome (ATARI et Carte graphique) 4 couleurs (ATARI seulement...peu d'intérets tout de même) 16 couleurs (ATARI seulement) 256 couleurs (ATARI et Carte graphique) Les modes TRUE COLOR (15,16,24 et 32 bit arriveront plus tard). Dans cette nouvelle version, les problèmes des modules externes (générateur de montagne, tour/extrudeur et animateur) ne sont toujours pas résolus. Désolé, je n'ai pas encore compris d'ou venais le problème. J'espère trouver rapidement pour vous éviter les contraintes que cela oblige. Et oui, pour générer une montagne ou un objet tourner/extruder, il vous faut impérativement sortir de EB_MODEL et de lancer le module à part, de sauver au format EBS dans le module puis de relancer EB_MODEL et d'importer l'objet ainsi créé. Version 3.27a : La routine ASM ne fonctionne pas encore en TC. Par contre, trois bugs ont été corrigés. 1. Lors de l'effacement d'objet, si une lampe est inclus dans un objet, le décalage est enfin correctement reporté. 2. La création de MAP (color, texture, pigment, normal etc...) fonctionne à nouveau correctement. 3. Lors de l'appel au texture à la suite d'une sélection multiple, c'est le premier objet de la sélection multiple qui devient l'objet actif. Version 3.27b : Pas grand chose de nouveau pour cette toute petite mise à jour. En fait, seul l'accès au mode quatres vues a été ajouté dans le menu 'VUES'. C'est tout. Ah! si! J'ai presque fini la traduction des ressources en anglais. Donc, bientôt une version anglaise pour les non français. Version 3.27c : Les ressources sont enfin totalement traduit en anglais. De plus, les modes PHONG et GOURAUD ont été revus. Et non, leur vitesse est toujours la même. Par contre, maintenant, il se font dans une autre fenêtre que la fenêtre de vue. Ainsi, il est possible de travailler une scène et simultanément, d'avoir la vue GOURAUD/PHONG à l'écran. Sa taille est pour le moment fixe. Mais, si beaucoup le demande, je pourrais peut être modifier cet état de chose. ATTENTION : Lorsque le calcul GOURAUD/PHONG à été effectué, il n'est pas remis à jour automatiquement. Pour ce faire, vous devez cliquez une fois sur la fenêtre GOURAUD/PHONG. Cela éviter d'attendre trop souvent la fin des redessins. Certains redessins génant (la jauge numéro 1 par exemple) ont été corrigés. ENFIN, le problème de lancement des trois modules externes (générateur de montagnes, tour/extrudeur/animation) est résolu. Vous pouvez à nouveau les utiliser directement à partir du modeleur sans aucun problème. De plus, le module de génération de montagne à été corrigé dans son importation de TGA. Effectivement, lorsque l'image importée n'était pas en 128x128, il apparaissait des lignes horizontales parasites dans l'affichage de la montagne. Voici donc qui est résolu. Version 3.27d : Voilà, depuis qu'EB_MODEL peut générer des montagnes je me flatte d'être le seul à générer unne image en couleur et permettant quand même un Height_Field. Mais, bien sur, si les autres ne le pouvaient pas, pourquoi moi, aurrais-je pu le faire. Cette question me trottait dans la tête depuis un moment et de plus, je n'étais jamais vraiment satisfait de mes montagnes. Et bien voilà, si les dégradés étaient bon, eux...Ils ne correspondaient pas du tout aux hauteurs des points. Ainsi, il existait une grande différence entre l'objet 3D créé par EB_MODEL et la montagne générer par P.O.V. J'ai donc, à mon grand regret, supprimer les dégradés de couleurs pour ne garder que des dégradés spécifiques au Height_Field. Comme les autres quoi... Euh! non...vraiment, je ne peus pas. Mais, c'est bien sur. En plus de générer l'image qui servirat au Height_Field, pourquoi ne pas générer la même mais en couleurs. Cette dernière pouvant être mappée sur le Height_Field. Et bien croyez moi ou non (de tout façon, vous n'avez qu'a essayer), cela fonctionne superbement bien. Il est enfin possible de réaliser des montagnes dignes de ce nom avec EB_MODEL. Bien sur, l'image à mappée est en option. Et pour ne pas la confondre avec l'image principale, son nom est modifié en changeant son premier caractère par un "underscore" ('_'). Voilà, faites des essais, mais, franchement, cela change tout. Vous verrez, c'est moi qui vous le dis. La meilleur preuve que cela fonctionne enfin correctement, c'est en ré-injectant la TGA du Height_Field dans EB_MONT pour analyse. On retombe exactement sur l'image qu'il avait générer au départ. Normal direz-vous, oui, mais, avant ce n'était pas le cas. Une autre chose qui devrait plaire à un maximum de personnes...Le module d'importation 3D2 (la gamme CYBER) fonctionne enfin correctement.j'ai pu charger tout les fichiers 3D2 qui posaient problème avant. Ceux que l'ont m'avait envoyé ainsi que tout ceux qui se trouvent sur le CD-Rom du STraTOS Nø2... Deux fichiers seulement m'ont posés problème, le fichier VIKING02.3D2 mais, le problème a persisté dans CYBER STUDIO. Donc, ce n'est pas mon module le fautif, mais le fichier qui est mauvais. Et CITY.3D2. Alors, lui, CYBER STUDIO n'a même pas pu le charger. Il indique que le fichier est erroné. Plutôt sympa non. Quoique, personnellement, je ne supporte pas les objets facettes...mais, il faut avouer que cela peut être utile lorsque l'on est pressé. Pour revenir un peut sur EB_MONTS, le générateur de montagnes, un nouveau bouton est apparu. Il est noté 'INV' est permet une de réaliser un "inverse vidéo" sur une image TGA lors d'une importation. Ceci dans le cas ou le résultat serait à l'envers du relif désiré (les creux à la place des bosses et inversement). Cela évite de sortir de EB_MONTS, de lancer un logiciel de retouche et de modifier l'image de base. Tous se fait dans EB_MONTS et sans pour autant changer le fichier TGA de base. La ligne d'information de la fenêtre de vue à été sensiblement simplifiée. Seuls reste les coordonnées de la souris, le Nø du calque actif et le taux de zoom. Bien sur, vous pourriez avoir envie de retrouver les anciennes informations concernant l'objet actif (position, taille, etc...). Et bien, dans ce cas, il vous suffit de cliquer sur l'icône d'information avec le bouton droit de la souris. Une nouvelle petite fenêtre spécialement prévue pour cela apparaitra. De même, si vous désirez connaitre les temps de calcule des différentes partie d'EB_MODEL lors des dessins, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'icône de redessin. Une nouvelle fenêtre apparaitra pour vous fournir les informations concernant les temps de calculs et d'affichage. Je ne vous demande pas si vous avez remarqué le changement de look des icônes. BOUDET Frédéric (graphiste designer de son état) s'est penché sur le problème de la simplification de la boite à outils. Bien lui en fasse, car non seulement les icônes sont plus belles (et lisibles), mais en plus il a revue leur position pour une meilleur classification. C'est aussi à lui que l'ont doit la simplification de la ligne d'informations de la fenêtre de vue. Tiens, savez vous que depuis quelques temps déjà, deux personnes se sont associées pour réaliser un magazine HTML entièrement consacré à EB_MODEL. J'ai nommé EB MODEL MAGAZINE. Sa première parution aurra lieu dans le numéro 3 de STraTOS. Alors, un grand MERCI à Laurent POUILLEZ et François GOUGE pour leur initiative. Et, à propos d'eux, voici des nouveautés qui m'ont été inspirées par ces messieurs. La fonction de copie d'objet à été revue pour permettre d'associer à chaque paramètre un pourcentage de tirage aléatoire. Bien sur cela n'est intéréssant que sur les copies multiples. Vous pouvez aussi maintenant choisir sur toutes les copies se feront à partir de l'objet de départ (dans le cas de tirage aléatoire) ou bien par rapport à la dernière copie effectué. Cela a été imaginé au départ pour réaliser des champs d'astéroïdes en quelques cliques souris. Mais, je suis certain que vous trouverez tout un tas d'autre applications à ces nouvelles options. Pour en finir avec cette version, l'HADES de Loïc étant retourné en Suisse, les routines ASM n'ont toujours pas changées. Pas de TRUE COLOR. Le module d'animation n'est absolument pas opérationnel. C'est juste à l'étude pour le moment. Pour en sortir, il vous suffit de faire CONTROL+F4. Il existe apparement un problème sur FALCON avec AES 4.02. Pour fonctionner correctement sur ce type de machine, essayez en appuyant sur SHIFT GAUCHE au lancement pour ne pas avoir les routines ASM. Version 3.28a : Tout d'abord, sachez que l'accessoire MAUSWIND.ACC pause des problèmes avec EB_MODEL. Evitez donc de l'utiliser...Rien de grâve, mais, plutôt génant...La souris active tout seule les icônes de la boite à outil sur lesquels elle passe. Bien, donc, pour cette version, quelques nouveautées sympa. Déjà, l'amélioration de deux primitives de base. La boite et le tore. La boite peut maintenant supporter un rapport (en pourcent) qui represente la taille de la face de dessus par rapport à la face du dessous. Par exemple, avec un rapport à 0%, vous obtenez une pyramide et un rapport à 100% vous donne une boite. Entre ces deux extrèmes, tous les tronc de pyramide sont permis. Le tore, lui, se voit ajouter deux nouveaux paramètres. L'angle de départ et l'angle d'arrivée. En fait cette option vous permet maintenant de faire des demi tore ou des quart de tore directement dans EB_MODEL sans passer par des C.S.G. J'avais oublié de le signaler, mais, depuis quelques versions déjà, EB_MODEL occupe 2 (deux) disquette HD (1.44Mo) ou 3 (trois) disquettes DD (720Ko). Allez, un peu de PUB...Contre toute attente, le numéro quatre du "VIRUS INFORMATIQUE" est sorti. Toujours aussi véridique dans ces dires... Qu'on se le dise... Version 3.29a : Bien...En fait, EB_MODEL plante toujours sur FALCON. Pourquoi ? A première vue, le ressource numéro 5 faisant plus de 200 Ko, le système du FALCON (l'AES en fait) n'est pas capable de le charger correctement. Pour corriger cela, j'ai donc séparer le ressource numéro 5 en 4 ressources différents (de moins de 64 Ko chacuns). Malheureusement, ayant un TT, la seule manière pour moi de tester cela, c'est d'utiliser l'AES_410 dans le dossier AUTO. Et bien, cela plante encore. Mais, là, cela peut être un problème de mémoire. Par contre, sous MagiC! ou sous GENEVA, cela ne pose aucun problème. Donc, si jamais EB_MODEL plante au lancement sur votre FALCON, une solution simple existe. Allez dans le répertoire SYS/RSC et renommez le fichier RSC_5.RSC en RSC_5.RSX. EB_MODEL ne devrait plus poser de problème. Par contre, vous n'aurrez plus d'icônes en couleurs. Mais, cela n'empèche en rien le bon fonctionnement du modeleur. Version 3.29a : Le 14 Novembre 1994...Apparament, le système ci-dessus expliqué plante toujours. J'ai donc décidé de passer par une routine ASM utilisée par beaucoup de programmeur GFA. Je n'ai pas encore pu tester sur FALCON, mais, sur mon TT avec l'AES 4.10 qui plantait avant, il n'y a plus de plantage. De plus, sur TT ou HADES, les icônes sont affichées en couleurs. C'est beaucoup plus joli, même si ce n'est pas très important. Bien sur, sous MagiC! cela fonctionne toujours très bien. Même mieux depuis cette nouvelle modification. Version 3.29a : Le 25 Novembre 1997... Pas de nouveautées dans cette révision. Mais une nouvelle de grande importance. A la suite de la découverte du logiciel KIK3D sur le CD Rom de DREAM Nø45, j'ai contacté son auteur. Il faut dire que KIK3D calcul en objet facette les C.S.G.. Et qui plus est, le programme est en GFA. Très gentillement REVERDY Philippe (l' auteur de KIK3D) m'a envoyé ses sources pour que je puisse les inclure dans EB_MODEL. Certe, il y a du travail pour moi avant de réussir, mais, la chose est la. Bientôt dans EB_MODEL la visualisation des C.S.G. serat disponible. Par conséquent, peu de temps après c'est la bibliothèque d'objet qui vera le jour. En attendant, vous pouvez toujours tester KIK3D pour avoir une idée de la puissance des algorithmes mis au point par Philippe REVERDY. Version 3.29b : Deux touts petits bugs corrigés dans cette petite mise à jour. Tout d'abord, lors de la création d'une boite, si le rapport est à 100, le nom de l'objet est bien BOITE et non PYRAMIDE comme cela était. Ensuite, lors de l'utilisation de l'option "blur_samples" de POV III, il manquait le 's' et le "focal_point" n'avait pas de "crochet d'ouverture". Cela est donc aussi corrigé. Merci à Gaëtan LEHMANN pour ses remarques judicieuses. Il y en a d'autres, mais, le salon étant après demain, je n'ai plus le temps de les vérifier. Version 3.29c : Un autre bug ENORME découvert par Gaëtan LEHMANN est enfin corrigé. Merci à lui. En fait, cela concerne les UNIONs d'objets LATHE, S.O.R. et PRISM... Lors de la sauvegarde P.O.V.III, des bombes faisaient leur apparition à gauche de l'écran. Et cela dans le meilleur des cas. Personnellement, j'ai eu le droit à un blocage pur et simple de mon TT sans autre explication... Ce gros défaut est corrigé. Allez, Gaëtan, tu vas pouvoir nous finir ce superbe téléphone...hé hé ;-)))). Autre nouveauté dans les fenêtres TEXTURE, PIGMENT et NORMAL et HALO. Devant les zones de saisie des valeurs de TRANSLATE, SCALE et ROTATE se trouve maintenant un petit bouton. Lorsque ce dernier est enfoncé, il suffit de donner une valeur à l'une des trois coordonnées pour que les deux autres se voient automatiquement affublées de la dite valeur. Plus besoin donc d'entrer trois fois même valeur pour X Y et Z. Un petit clique sur le bouton désiré, saisie de l'une des trois coordonnées et voilà... Le tour/extrudeur se voit maintenant équipé d'une option de zoom et de déplacement sur la forme en cours de création. Hé oui ! enfin ! De plus, puisqu'on me l'a demandé. J'ai modifié l'envoie de la forme dans EB_MODEL. Maintenant, l'objet garde les proportions de la forme du tour/extrudeur dans EB_MODEL. Plutôt pratique, cette nouveauté pose un problème lorsqu'il faut modifier la taille de l'objet pour l'insérer dans une scène (Le problème se posait déjà pour les objets importés, mais, je n'y avait pas fait attention). Donc, pour palier à ce problème, dans la fenêtre de modification d'objet, j'ai ajouté un petit bouton juste à coté des données de taille. Lorsque ce bouton est enfoncé, les proportions sur X,Y et Z sont respectées. C'est à dire que si vous modifiez l'une des trois tailles, les deux autres sont automatiquement ajoustées. Par exemple, pour un objet qui a pour taille TX=100, TY=200 et TZ=300, si ce nouveau bouton est enfoncé et que vous modifiez TX en 50, les valeurs de TY et TZ passeront toutes seules à respectivement 100 et 150. Ainsi, l'objet ne subira pas de déformation. Merci qui... Tiens, au fait, un peu de pub...Au salon de décembre 1997, j'ai gagné au tirage des billets d'entré les logiciels START-IT et FIND-IT...Et bien, si vous hésitez encore, ne le faites plus. Une fois que l'on y a gouté, on ne peut plus s'en passer. Franchement, c'est génial. A tel point que dans les paramètrages de EB_MODEL, à la place du visualiseurs d'images et de l'éditeur de lignes (ou de texte), personnellement, j'ai placé START IT. Ainsi, je peus visualiser tout un tas de formats d'images différent, je peus aussi soit visualiser le texte par VIEW IT ou, si j'appui sur SHIFT passer directement dans l'éditeur que j'ai paramètré dans les programmes alternatifs de START IT. Bref, un régal qui facilite grandement le travail dans plein d'applications et pas seulement le bureau. Merci à Eric REBOUX pour ces petits utilitaires. Toujours la 3.29c, le 22 Décembre 1997 : Tout d'abord, maintenant, lorsque vous créez un Halo, EB_MODEL va automatiquement activer deux options qui sont obligatoires pour les Halos...L'option HOLLOW (objet creux) et une couleur totalement transparente. Ainsi, vous aurrez beaucoup moins de mauvaise surprises lors de la création de ces effets fantastiques. Encore la 3.29c, le 23 Décembre 1997 : Sur une nouvelle demmande de Gaëtan LEHMANN, voici donc une nouvelle possibilité pour EB_MODEL. Lorsqu'une scène est déjà connue par le modeleur (c'est à dire, si une sauvegarde a déja été faite), avec un simple clique droit sur l'icône d'exportation et si vous avez une version complète, une génération du script P.OV.III est directement générée sans passer par le sélecteur de fichier. Voilà...Alors, il est content Gaëtan...hé hé ;-). La 3.29c, mais du 29 Décembre 1997...Et oui, même version mais en constante évolution. En fait, je ne change de numéro de version qu'après une diffusion. Donc, en attendant, pour cette 3.29c, un nouveau module d'importation...Le retour de l'importation du format GEO...A propos de ce format, si quelqu'un ou quelqu'une (mais si, il y a aussi des filles) sait de qu'elle application il est natif, il ou elle serait vraiment très gentil de me le faire savoir. Car personnellement, je n'ai absolument aucune information sur ce format. Seuls quelques fichiers qui trainaient sur des CD-Rom PC au milieu d'autres fichiers 3D. Merci d'avance. Allez, on ne change pas de version, toujours et encore la 3.29c mais le 03/01/1998...Tiens, bonne et heureuse année 1998 à tous. Donc pour cette nouvelle année, trois modules supplémentaires. Tout d'abord, l'exportation au format GEO mentionné précédement. Et l'importation et l'exportation (donc deux modules) au format NFF (Neutral File Format utilisé par Sense8'sWorldToolKit). A ne pas confondre avec le NFF de HAINES Eric que je ferais très bientôt. Depuis que j'ai changé l'arrêt des redessins par la touche ALTERNATE il existait un conflit entre cet arrêt et le changement du calque actif par la combinaison de touche 'ALTERNATE'+'1' à 'ø'...Par conséquent, ce coup ci, c'est ce changement de calque actif que j'ai modifié. Ce n'est plus avec la touche 'ALTERNATE' mais avec la touche 'CONTROL' qu'il vous faut combiner les touche '1' à 'ø' du clavier. Aujourd'hui, 5 Décembre 1998, un nouveau module voit le jour. Le module d'importation 3DX. Format 3D dérivé du 3D2 réalisé par Luis MUNIZ. Allez, on continue avec la 3.29c du 6 Décembre 1998...Deux toutes petites choses de changées ici. Tout d'abord, lors de la création de projection d'images, il fallait refaire l'opération une seconde fois pour valider notre choix. Voilà qui est fini. Votre choix serat valider dès la première acceptation de la chose. Ouf... Ensuite, dans les options de paramètrages, une option a changée. Il n'est plus possible d'obtenir le PHONG ou le GOURAUD par pas de 6 lignes ou ligne à ligne. Seule cette dernière option a été retenue. A la place, vous pouvez choisir (lors d'une sauvegarde P.O.V.) si la texture serat placée avant la mise à l'échelle de l'objet ou après...Cela ne parait rien, mais apporte deux façon de travailler radicalement différentes. Soit vous utilisez les textures comme étant créés sur un objet de taille 1 et c'est la mise à l'échelle de l'objet qui modifie la texture, soit vous travaillez avec des textures ayant leurs propres echelles et l'echelle des objet n'a aucun effet dessus. En réfléchissant à la question, vous verrez que les deux systèmes ont leurs avantages et leurs inconvénients. De plus, dans la prochaine version, normalememt il serat même possible de choisir pour chaque objet indépendament des autres ce qui n'est pas encore le cas. Pour cette 3.29c, c'est pour tout les objets ou pour aucun. Version 3.29d : Dans la catégorie : "J'aime bien les petits plus", nous retrouvons Gaëtan LEHMANN qui as désiré un système d'accrochage des objets à la souris plus souple. Il m'a donc souflé l'idée que lorsque l'on clique à l'écran un emplacement occupé par plusieurs objets, un popup pourrait apparaître pour permettre de choisir l'objet que l'on veut parmis ceux se trouvant sous la souris. Voilà qui est donc fait. Mais, cela ne me satisfaisant pas complètement, j'ai cherché ce qui me génait. Et je pense avoir trouvé. En fait, on ne sait jamais si l'on va sélectionner un objet ou la caméra ou une lampe lorsque les trois se chevauchent. Par conséquent, j'ai revu tout cela. A partir de maintenant, c'est le curseur de la souris qui vous indiquera automatiquement l'action que vous allez effectuer lors du prochain clique. Et pour se faire, le curseur change de forme un peu à la manière de certain jeu d'aventure graphique. Voyez l'image CURSEUR.IMG se trouvant à coté du fichier VERSION3.TXT (celui que vous lisez en ce moment donc). A propos de ces différentes formes. Si elles ne vous plaise pas, vous pouvez toujours essayer de les refaire. Elles sont sauvées dans le répertoire SYS\CURSEUR et sont au format de Mouse-Ka-Mania II se trouvant sur la disquette du ST MAG Nø85. Si jamais cette idée vous passait par la tête et que vous vous lanciez...n'hésitez pas à me les envoyer. Si elles en valent la peine, elles viendront remplacer celles d'origine. Version 3.29e du 17 Janvier 1998 : Pas de très grand changement ce coup-ci. Quelques corrections mineures. Il est à nouveau possible d'avoir autant de sources lumineuses que l'on veut (avec tout de même une limite à 9999). Merci à Jean Claude DELACOUR pour avoir mis le doigt sur ce petit problème. D'ailleurs, en passant, il résout de fait les plantages qui pouvaient avoir lieu lors de l'importation de fichier externes. A propos, je tiens à remercier Nicolas BOULESTEIX pour ces informations sur les formats de NEON 3D que je n'avais plus. Grâce à lui, le module d'importation BDY refait son apparition. Et puis, je lui souhaite plein de bonnes choses pour son projet de CD-Rom spéciale images de synthèse. Allez, je suis bon avec vous. Je vous ai concocté un nouveau module. L'esportation BDY. Et oui, maintenant, pour faire des montagnes dans NEON 3D, il est possible d'utiliser EB Model 3. Son générateur de montagne étant plutôt sympa. Heu!, je dis cela, mais comme c'est moi qui l'ai fait...hé hé... Un nouveau fichier ASCII fait son apparition...MODULES.TXT. Il reprend la liste de tous les modules présents avec EB Model 3 en version complète et est mis à jour régulièrement. Après la compatibilité avec MagiC! et Geneva, voici une bonne nouvelle (merci à Oliver BLANC). EB Model 3 fonctionne sous PacifiST avec un TOS 2.06. Et oui, si EB Model 3 tourne aussi sous STonX (qui me le diras ??) il serat vraiment le seul à pouvoir supporter le titre de : *********************************** *** MODELEUR UNIVERSEL... *** *********************************** Je récapitule : Sur ATARI STf, STe, TT, FALCON, HADES...etc... Sur IBM PC avec MagiC ou PacifiST Sur Mac et POWER Mac avec MagiC et si STonX s'avère accepter EB Model 3 toutes les autres plateformes supportant LinuX. Qui dit mieux ??? Allez, aujourd'hui, 21 Janvier 1998, je suis heureux de vous annoncer l'arrivée du module d'importation des Scènes de NEON 3D. Avec caméra, objets, et tout et tout... enfin, presque tout.... Dimanche 25 janvier 1998...J'y ai passé la journée, mais, j'ai fini par atteindre mon but. A partir de maintenant, les vues GOURAUD et PHONG sont bien plus rapides...Cela m'a demandé de pré-calculer les normales en chaque points et pour chaque objets. Il en découle une plus grande consommation de mémoire vive et un léger ralentissement lors des chargements et sauvegardes. Mais, cela n'est pas dramatique. Ah! si! Si vous recharger d'anciennes scènes, il y aurra un temps d'attente (plus ou moins long en fonction de la complexité de la scène) lors du premier chargement. Après, tout rentre dans l'ordre. Idem pour les Imports, mais, j'ai placé des jauges pour vous faire patienter... Avis aux programmeurs...Je cherche toujours le moyen de tramer 16 millions de couleurs à partir des 16 de la palette système. Si quelqu'un connait le truc, qu'il me fasse signe. Après tout, WINDAUBE le fait, alors pourquoi pas EB Model 3. Jeudi 29 Janvier 1998...Tiens, aujourd'hui, c'est l'anniversaire de ma femme... heu!, oui, bon, d'accord, tout le monde s'en moque ! Et bien pas moi...Bonne anniversaire chérie... A part cela, alors que j'étais en plein courrier pour vous, il est arrivé (le courrier...le votre...). Et parmis les millers de lettres...non, pas tant, juste trois... une lettre de Loïc SEBALD avec son driver résident de carte son à 100 francs pour. Principalement utile pour les STf et HADES qui ne disposent pas de DMA pour le son. Alors, aussi tôt reçu, aussi tôt modifier, EB Model détecte mainntenant le driver par son COOKIE et l'utilise. ATTENTION, quelque soit la machine, si le driver est installé, c'est lui qui serat utilisé par EB_Model...DMA ou pas dans la machine. Je devais bien cela à Loïc. PSOUND est prioritaire. En fait, cela me simplifie la programmation de la chose. Hé hé...;-))) Allez, une dernière avant d'attaquer mes courriers. Jeudi 04 Février 1998, merci à Serge Lavayssière pour ses infomations sur N-AES. EB Model 3 reconnais donc maintenant le cookie de N-AES et récupère même le numéro de version et la date. Pour le reste, j'attend de savoir si les problèmes sont résolus. informatiquement votre BARANGER Emmanuel