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6.06.2000 The Battle for Aratis STune 0.80
Von Thomas Kerkloh
(Titelbild der STune-Homepage)
Es handelt sich bei STune um ein Echtzeitstrategiespiel im Stile von
Dune2, C&C und Co., das auf Atari-kompatiblen Systemen in Farbe
läuft. Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass es einerseits
GEM-konform ausgelegt ist und dadurch auch auf anderen
Hardwareplattformen außerhalb der originalen Atari-Hardware läuft und
andererseits recht kompakt programmiert ist, wodurch es auch auf auf 1
MB-Ataris (mit kleinen Einschränkungen) spielbar ist. Außerdem ist
das Spiel, was die Geschwindigkeit angeht, sehr effektiv programmiert
worden.
Seit Ende 1999 ist die Demo-/Previewversion (Start bei V0.60) im
Internet erhältlich. Trotz der vergleichsweise niedrigen
Versionsnummer ist es schon recht weit entwickelt und daher lohnt sich
ein genauer Blick in Form eines Artikels auf dieses
Echtzeitstrategiespiel, das nun in der Version 0.81 vorliegt und auch
über eine Netzwerkspieloption verfügt. Getestet wurde die Version 0.80.
Inhalt:
Lieferumfang
Auf der Homepage von STune
(siehe Bezugsadressen und Kontakt)
kann man sich die Archive STune-Preview (ca. 120 kB) und die Samples
und Musik für STune (ca. 470 kB) in einer Demoversion herunterladen.
Infos über STune und die Spielidee kann man nach dem Entpacken der
beiden Archive in liesmich-Dateien in deutsch, englisch, französisch
und polnisch erfahren, aktuelle Änderungen und Neuerungen sind in
der history.txt-Datei zu finden.
Eine Hilfesystemunterstützung, z.B. durch STGuide, gibt es nicht.
Die im Testzeitraum vorliegene Version 0.80 wird mit nur einem Level
geliefert und kann keine Spielstände abspeichern.
Status
STune ist zur Zeit Demoware und bis auf die genannten Einschränkungen
voll spielbar.
Voraussetzung
- TOS-kompatible Hardware oder geeigneter Emulator bzw. Betriebssystem
Getestet: Falcon030, MagiCMac, MagiCPC, MagiC, ST, STE, TT, PacifiST, Milan, Hades
- ab 1 MB freien Speicher (für die Samples dann ab 2 MB)
- 16,256 oder High/True Color Auflösung (16/24bit)
- für die Sounds falconkompatible Sound-XBIOS
Testsystem
- Rechner
Apple Macintosh PPC-Klone von Umax mit 266Mhz-G3-Prozessorkarte
- Betriebssystem
MagiCMac 6.1.4 mit 120MB durchgehenden/ST-Ram
- Bildschirmauflösungen und Farbtiefe
von 640*400 bis 1280*960, 16 und 256 Farben
- sonstige installierte Software
NVDI 5.0.3, Jinnee 2.0, Ratsch, ST-Guide, GrafTool, UDO-Shell,
QED, CAT und noch viel mehr an Tools, die alle parallel zu STune liefen
- Soundausgabe
MacSound für MagiCMac von Richard Kurz, Joachim Fornallaz
(http://www.stud.ee.ethz.ch/~jfornall/)
Installation
Die Installation gestaltet sich recht einfach:
- stunemus.zip und stunedem.zip in einen gemeinsamen Ordner auspacken lassen, die Struktur sollte dann ungefähr so aussehen:
stune\grafik\
stune\levels\
stune\musik\
stune\stune.cfg
stune\highscor.dat
stune\stune.prg
stune\stune_de.rsc
stune\stune_en.rsc
stune\stune_fr.rsc
stune\stune_pl.rsc
stune\czytajto.txt
stune\history.txt
stune\liesmich.txt
stune\lisezmoi.txt
stune\readme.txt
- je nach Soundhardware Zusatztreiber besorgen und installieren
Programm starten, beim Start-Dialog "neues Spiel/new game"
anklicken und STune danach konfigurieren. Nicht so ganz gelungen
scheint der Umstand, dass man im Start-Dialog die Einstellungen
nicht vornehmen kann. Man muss demnach erst das Spiel starten, um
es zu konfigurieren. Dies soll allerdings in der Version 0.81
geändert sein.
Unter dem Menueintrag "Optionen" findet man die diversen
Einstellmöglichkeiten; für den Anfang sollte man Sound,
Geschwindigkeit und Sprache für seine Ansprüche konfigurieren.
Die dort möglichen Einstellungsparameter werden innerhalb der zur
Zeit vorliegenden Dokumentation nicht näher beschrieben, sind
aber im allgemeinen eigentlich klar. Alles weitere findet man
auch in diesem Artikel.
(Die diversen Einstellmöglichkeiten)
- Sound
(Einstellmöglichkeiten zum Bereich Soundausgabe)
- MOD-Files im Hintergrund
Hierbei wird bei geeigneter Hardware (DMA-Sound) ein MOD-File
als Hintergrundmusik abgespielt. MOD-Files laufen dabei auch
mit DSPs vom Falcon und es kommt dabei zu keiner Verlangsamung
des Spiels, da keine Rechenzeit der CPU für die MOD-Files
benötigt wird, wie es z.B. beim TT der Fall ist.
- Ausgabe der Sprachsamples
Ist dies angewählt, so werden einige Ereignisse per
Sprachsample kommentiert. Diese Option benötigt mehr Speicher
für das Spiel.
- Geräusche
Hier kann gewählt werden, ob man Chipsounds oder die Samples
hören möchte. Letztere benötigen mehr Speicher.
- Geschwindigkeit
(Einstellmöglichkeiten zum Bereich Geschwindigkeit) .
- Spieltakt:
Werte über 0ms machten das Spiel gut bedienbar. Scheinbar brachten
aber Einstellungen zwischen 1 ms und 50 ms auf dem Testsystem die
gleiche Geschwindigkeit. Auf dem Falcon sind die Abstufungen
allerdings besser spürbar.
- Sprites beim Scrollen zeichnen
Dadurch werden beim Scrollen des Fensters die Sprites immer wieder neu gezeichnet.
- Clipping immer an
- Sprache
(Einstellmöglichkeiten zum Bereich Sprache)
Die Sprachenvielfalt des Programmes ist vorbildlich, die verschiedenen RSC
werden augenblicklich nach Verlassen des Einstellungsdialoges umgestellt.
Zur Zeit stehen folgende Sprachen zur Verfügung:
- -- für Standard (könnte auch STandard heissen...)
- de für Deutsch
- en für Englisch
- fr für Französisch
- pl für Polnisch
- xx für Klingonisch (noch nicht implementiert)
- danach Parameter sichern und spielen
Die Spielidee
Die Story:
Im Universum herrscht Krieg. Widerrechtlich hat sich das Macrosaft-Imperium
unter der Führung von Gill Bates aus seinem Sonnensystem "Pessimi OSi"
aufgemacht, um das Sonnensystem "Boni OSi" zu erobern. Unermüdlich entzieht das
Imperium den Planeten Aratis, Acoris, Applis, Amigis und Lunis den Saft des
Lebens. Wer jedoch den Saft hat, hat die Macht. Um dieses Unterfangen
aufzuhalten, haben sich auf den Planeten Rebellionen gegründet, die nur ein Ziel
haben: Das Macrosaft-Imperium zu vertreiben!
Das Volk von Aratis hat Dich dazu auserwählt, Anführer der Rebellion auf
Aratis, dem Steppenplaneten, zu sein. Es liegt nun an Dir, ob die Bewohner von
Aratis überleben werden.
Du musst nun gleichzeitig clever den Saft abbauen und gegen das böse Imperium
kämpfen. Bist Du der Herausforderung gewachsen?
Soweit die Original-Spielbeschreibung - ein Schelm, wer Böses dabei
denkt ...
Spielregeln
Auf einen Nenner gebracht: Geld erwirtschaften, sein Territorium verteidigen und/oder
sein Territorium durch Eroberung erweitern.
Geld bekommt man, indem man Saft mit Erntemaschinen abbaut,
die man selbst bauen oder kaufen muss. Das eigene Territorium muss man
schon zwingend deshalb verteidigen, da man je nach Level recht schnell
mit dem Computer oder menschlichen Kontrahenten in unangenehmen
Kontakt kommt.
Hat man in seinem Teritorium den Saft abgebaut, so muss man
schon fast zwangsläufig neue Erntegründe finden/erobern.
Erschwert wird das Ernten des Saftes durch den Umstand, dass
man parallel dazu halt seine Verteidigung und seine Energiegewinnung
sichern muss. denn: keine Energie = kein Radarturm. (in späteren
Versionen ist geplant, diese Abhängigkeit von der Energie zu ändern,
siehe dazu auch Aussichten.)
So muss man sein taktisches und wirtschaftliches Geschick einsetzen, um das Ziel zu
erreichen, was je nach Gegener (entweder der Computer oder per Netzwerkfunktion ein
menschlicher Mitspieler) recht schwierig werden kann.
Bedienung
STune ist ein GEM-komformes Spiel: alle Aktionen werden entweder per Maus oder per
Tastatur ausgelöst. Es wird sowohl die rechte als auch die linke Maustaste zum
Spielen benötigt (wichtig z.B. für MagiCMac-User ohne 2-Tasten-Maus).
Tastaturbelegung:
Tabelle 1: Tastaturbelegung
Tastenkombinationen |
ausgelöste Aktion |
Control & s |
Speichern des Spielstandes (*) |
Control & x |
Speichern des Spielstandes unter einem anderen Namen (*) |
Control & a |
Abbrechen der gerade laufen Aktion im Spiel |
ESC |
Umschalten zwischen Fullscreen und Fenstermodus |
p |
Pause |
Control & h |
Highscrores |
Control & q |
Beenden des Programmes |
r |
Gebäude reparieren |
v |
Gebäude verkaufen |
k |
Übersichtskarte zeigen |
z oder x |
erstelltes Gebäude plazieren |
Cursor hoch, runter, rechts, links |
Scrollen des Bildschirms in die verschiedenen Richtungen |
*=nicht in der Demoversion!
Mausbedienung
Tabelle 2: Mausbedienung
Maustaste |
ausgelöste Aktion |
linke Maustaste |
Selektieren von einzelnen Bauten und einzelnen mobilen Objekten, Zuweisen von neuen Standorten |
rechte Maustaste |
über einem selektiertes Objekt: Aufruf des Popups mit weiteren Optionen |
Popupbedienung
Popups erscheinen, nachdem man einen Linksklick und dann einen
Rechtklick auf ein nun selektiertes Objekt/Gebäude ausführt.
Funktionen/Aktionen können nun ausgesucht werden, indem man den
entsprechenden Eintrag im Popup auswählt/anklickt.
(Eine weitere Möglichkeit, Aktionen im Popup erneut auzuführen.)
Wird ein Popup im Verlauf des Spieles erneut angewählt, so wird
der zuletzt gewählte Eintrag mit einem Checkhaken markiert und
man kann nun auch per 1. Eintag von unten links im Popup die Aktion starten.
Der 2. Eintrag ganz unten links pausiert einen Vorgang.
Der 3. Eintrag ganz unten links stoppt den Vorgang.
Beim Hauptgebäude-Popup setzt der 4. Eintrag ganz unten links das Objekt.
Bei den Popups kommt eine weitere Spielidee von STune zum Vorschein:
nicht immer sind alle möglichen Eintragungen der Popups (z.B. der
Kaserne) vorhanden. Erst bei Erreichen eines bestimmten
Technologielevels (mehrere Kraftwerke, mehrere Gebäude, bestimmter
Geldstand) werden weitere Popupeinträge hinzugefügt.
Bauten und mobile Objekte
Hauptgebäude:
(Das Hauptgebäude)
Dreh- und Angelpunkt ist das Hauptgebäude - hier können verschiedene
Bauwerke erstellt werden. Durch Selektion des Hauptgebäudes mittels
linker Maustaste und anschliessendem Rechtsklick erscheint das Popup
mit der Auswahl der Bauten, die vom Spieler erstellt werden können:
(Die verschiedenen Bauwerke, die man erstellen kann.)
Tabelle 3: Hauptgebäude
Gebäude |
Bild |
Funktion |
Kraftwerk |
|
zur Energieversorgung |
Raffinerie |
|
zum Sammeln vom Saft |
Radarturm |
|
zur besseren Übersicht |
Kaserne |
|
zur Truppenbildung |
kleine Fabrik |
|
kleine Waffenfabrik |
Geschützturm |
|
mit MGs bestückt |
Werkstatt |
|
Reparatur |
Raketenturm |
|
mit Raketen bestückter Geschützturm |
große Fabrik |
|
große Waffenfabrik |
Sandsack |
|
zum Schutz |
Mauer |
|
zum Schutz |
Infraturm |
|
mit Infraschallwerfern bestückter Geschützturm |
Je nach Gebäudetyp kann man auch per Links- und Rechtsklick mit der
Maus diverse Objekte bauen lassen:
große Fabrik
(Baumöglichkeiten bei der großen Fabrik)
Tabelle 4: Objekte der großen Fabrik
Objekt |
Bild |
Funktion |
Schwerer Panzer |
|
Angriff/Verteidigungswaffe |
Raketenwerfer |
|
Angriff/Verteidigungswaffe |
Erntemaschine |
|
sammelt Saft |
Infratank |
|
wird für den Infraturm benötigt |
Flammentank |
|
wird für den Flammenwerfer benötigt |
Kaserne
(Popup bei der Kaserne)
Tabelle 5: Objekte der Kaserne
Objekt |
Bild |
Funktion |
Soldat |
|
kleinste Einheit der Armee |
Fußtruppe |
|
größte Einheit der Armee |
Bekehrer |
|
kann den Gegner beeinflussen |
Bazookasoldat |
|
Soldat mit spezieller Waffe |
Grenadier |
|
Soldat mit spezieller Waffe |
Flammenwerfer |
|
Soldat mit spezieller Waffe |
kleine Fabrik
(Popup bei der kleinen Fabrik)
Tabelle 6: Objekte der kleinen Fabrik
Objekt |
Bild |
Funktion |
Kampfbuggy |
|
Angriff/Verteidigungswaffe |
Trike |
|
Angriff/Verteidigungswaffe |
Leichter Panzer |
|
Angriff/Verteidigungswaffe |
Laseriator |
|
Angriff/Verteidigungswaffe |
Bei allen Popups gilt:
Nicht alle Einträge sind immer erreichbar, je nach Technologielevel
werden Einträge hinzugenommen!
Der Saft
Tabelle 7: Die Hauptsache: der Saft
Saft |
|
Links viel Saft, Rechts kein Saft. Je öfter eine Erntemaschine hier erntet, umso weniger der Saft, der auch nicht nachwächst! |
Los gehts
Die Mitspieler
Bevor man nun startet, muss man sich erst einmal Gedanken machen, wie man spielen möchte:
Grundsätzlich kann/muss man wählen zwischen dem Computer als Gegenspieler
oder einem via Netzwerk-Modus verbundenen menschlichen
Kontrahenten.
Einen Mehrspielermodus gibt es in STune nicht, entweder spielt man alleine gegen den
Rechner oder gegen einen anderen Mitspieler per Netzwerk-Modus.
Die Darstellung:
Umschalten zwischen dem GEM-Fenstermodus und einem Fullscreenmodus kann man
jederzeit mit der Taste ESC. Pausieren geht auch, dazu dienen
der Eintrag in der Menüleiste Spiel => Pause oder die Taste p.
Die Optionen
Einstellungen unter dem Menüleisteneintrag Optionen werden
auch direkt übernommen, wichtig hierbei ist die Einstellung zur Geschwindigkeit (siehe auch
Strategie).
Das Spiel
Nach dem Start des Spieles wählt man ein Gebäude, das gebaut werden
soll, per Linksklick und anschließendem Rechtsklick auf das nun
selektierte Hauptgebäude. Je nach Energielevel und Einstellung
unter dem Menuleisteneintrag Optionen => Geschwindigkeit...
variiert die Zeit bis zur Fertigstellung. Ist unter dem
Menuleisteneintrag Optionen => Sound... => die Ausgabe der
Sprachsamples auf ein gesetzt, so wird das Ende der
Bauphase auch akustisch mitgeteilt.
Das fertige Gebäude lässt auf zwei Arten positionieren:
- Selektieren des Hauptgebäudes mit Linksklick, Rechtsklick (um das Popup aufzurufen) und Auswahl des Eintrages Setzen
- z oder x auf der Tastatur drücken
Mit der Maus kann man nun eine für das Gebäude einnehmbare Position
wählen. Hierbei verwandelt sich der Mauszeiger an Stellen, wo man das
Gebäude nicht absetzen kann, in ein rotes X () (wird
auch unterstützt durch einen Warnbeep) und dort, man das Gebäude
absetzen könnte, in ein rotierendes grünes X ().
(Hier wird automatisch plaziert)
Sind Gebäude in der Lage, ihrerseits Sachen zu produzieren (z.B. die
kleine Fabrik), so werden diese (funktioniert mit den Popups genau
nach der gleichen Vorgehensweise wie oben beschrieben) von STune immer
direkt neben den Gebäuden, dort wo eben Platz ist, hingesetzt.
Diese dort gebauten mobilen Objekte haben ein begrenztes Eigenleben:
werden sie angegriffen,so wehren/verteidigen sie sich selbstständig,
sofern sie dazu in der Lage sind. Erntemaschinen z.B. haben keine
Verteidigungsmöglichkeit und gehen so relativ rasch unter, wenn man
nicht mit anderen Objekten eingreift.
Linksklick auf ein mobiles Objekt wie z.B. ein leichter Panzer
selektiert dieses (wird durch ein Blinken des Objektes angezeigt) und
nun kann man mit dem Mauszeiger ein Position anwählen, wohin sich das
selektierte mobile Objekt in Bewegung setzen soll.
Wird dieses mobile Objekt nun angegriffen, so setzt es sich (sofern es
das kann) selber zur Wehr.
Möchte man ein mobiles Objekt an einer Linie patroullieren lassen, so
selektiert man es und klickt nun mit gehaltener Shift-Taste auf den
Endpunkt der gedachten Linie. Von nun an patroullieren beispielsweise
der leichte Panzer oder die Fußtruppe solange, bis man ihm/ihr etwas
anderes aufträgt oder sie angegriffen werden.
Etwas fehlt bei STune zur Zeit noch: Eine Selektierung mehrere mobiler
Objekte.
Das ist dann sehr hilfreich, wenn man mehrere mobile Objekte auf
einmal in ein anderes Gebiet bringen möchte.
Zur Zeit ist das nur mit einzelnen mobilen Objekten möglich.
Die Karte
( Die Karte - damit man weiß, was passiert.)
Die Karte ist als Anzeige für verschiedene Dinge zuständig:
- Die Karte als GEM-Fenster.
Alle Elemente eines echten GEM-Fensters sind vorhanden: wird STune im
Fullscreen-Modus betrieben, so wird die Anzeige an den rechten
Bildschirmrand ohne Fenster plaziert.
- Der Spielstand in $
Startkapital ist im Demo-Level 10.000$.
- Die Art des selektierten Objektes
Alle Bauten und mobilen Objekte werden hier namentlich aufgeführt.
- Der Fortschritt der Armeebildung.
Ist eine Kaserne vorhanden, wird der aktuelle Stand hier in Prozent angezeigt.
- Der Baufortschritt eines mobilen Objektes.
Wird in einem Gebäude etwas produziert (z.B. mobiles Objekt), so wird hier
die Anzeige des Fortschrittes in Prozent angezeigt.
- Der Ausschnitt des sichtbaren Spielfeldes.
Per Maus lässt sich das rote Rechteck verschieben, so dass man
sich recht schnell einen Überblick verschaffen kann.
- Leistungs- bzw Energieanzeige eines selektierten Gebäudes oder mobilen Objektes.
Rechts in diesem Bereich ist/sollte ein blaues Rechteck sichtbar (sein): je nach
Leistungs- bzw. Energiestand wird es zum Quadrat (alles OK) oder zum schmalen Strich (müsste mal repariert werden).
- Die Baufortschrittsanzeige der grossen Fabrik.
Wird in der großen Fabrik etwas produziert, so wird dessen Fortschritt in Prozent angezeigt.
- Die Anzeige des Baufortschrittes.
Wird per Hauptgebäude ein Gebäude gebaut, so wird hier der Baufortschritt in Prozent dargestellt.
- Energiestand
Da Energie für alle Aktionen benötigt wird, sollte hier ein positiver Bestand angezeigt
werden. Falls nicht, sollte man Kraftwerke bauen.
- Das komplette Spielfeld.
Angezeigt wird das auf dem Bildschirmausschnitt Sichtbare nur, wenn ein Radarturm aktiv ist.
Strategie
Der Autor möchte hier nicht spezielle Strategien zu einem bestimmten Level preisgeben,
sondern "nur" einige Anregungen vorschlagen.
-
Ist der Gegner der Computer, so ist es relativ einfach, sich durch
das Anspielen eines Levels (zur Zeit ist in der Demoversion nur ein
Level) grob zu orientieren. Man sieht so recht schnell, ob man
z. B. erst eine Raffinerie bauen soll, um schnell an Geld zu kommen
oder ob es sinnvoller ist, zuerst eine kleine Fabrik und Kraftwerke
zu bauen, um durch einen starken Verteidigungblock sein Territorium
zu schützen.
Kraftwerke sollte man eigentlich immer am Anfang
bauen, um die Energie für weitere Aktionen zu haben. Der Radarturm
z.B. macht nur Sinn, wenn ausreichend Energie zur Verfügung
steht.
- Ist das Geld knapp, so kann man überprüfen, ob man nicht zur Überbrückung einige Gebäude verkauft.
-
Kennt man beim Computergegener die ungefähre Angriffsrichtung und
Zeit, sollte man seine Einheiten dergestalt in eine Stellung
bringen, dass ein Kontakt mit dem Kontrahenten diesen von den
eigenen Gebäuden wegbringt. Das gilt auch, wenn man nicht so genau
weiss, woher der Angriff beim menschlichen Kontrahenten
kommt. Nichts ist ärgerlicher als der Verlust des Hauptgebäudes.
-
Mehr als eine Erntemaschine ist durchaus sinnvoll, umso schneller
kommt man wieder an Geld.
-
Der Schutz des Hauptgebäudes gerade zu Anfang eines Spieles macht
durchaus Sinn.
-
Sollte einem der Ablauf zu langsam sein, so kann man unter dem
Menüleisteneintrag Optionen => Geschwindigkeit ... auch
während des Spiels die Geschwindigkeit höher einstellen z.B. auf 0
für die max. Performance.
Netzwerk-Modus
(Der Einstelldialog für den Netzwerk-Modus.)
STune ist seit der öffentlichen Demoversion 0.80 in der Lage, zwei
Spieler via Netzwerkverbindung spielen zu lassen. Benötigt wird
dazu ein STik-kompatibler-IP-Stack wie z.B. von/bei der aktuellen
STiNG-Version.
Die Art der Verbindung zweier Rechner ist dabei relativ egal, es muss
nur eine STinG-Verbindung hierüber möglich sein. Je nach Rechner ist
es so möglich, den Kontakt über MIDI, serielle Nullmodemverbindung
oder eine Internetverbindung zu spielen.
Leider konnte der Autor dieses Artikels diese Varianten selbst nicht testen.
Fazit
Das Fazit fällt für STune recht positiv aus:
- Das Spiel ist auf vielen Atari-kompatiblen Systemen dank GEM-komformer Programmierung lauffähig,
- durch die kompakte Programmierung auch auf 1 MB-Rechnern.
- Die Spielidee ist zwar nicht neu, aber sie ist erstmalig so auf Atari-Kompatible umgesetzt worden.
- Die Demo-Version ist nur minimal eingeschränkt, so dass man das Spiel wirklich testen kann.
- Es ist netzwerkfähig.
- Trotz geringer Versionsnummer ist STune jetzt schon weit fortgeschritten und läuft stabil.
Negativ aufgefallen sind:
- Einige kleinere Fehler stecken noch im Programm (siehe auch unter
Kleine Käferlein).
- Absturz unter MagiCMac bei 32000 Farben und TC.
- Keine multiple Selektion von mobilen Objekten möglich.
So gesehen, kann man STune zumindestens zum Probieren gerade dem ans
Herz legen, der ein Strategiespiel auf Atari-kompatibler Ebene spielen
möchte.
Beim Probieren wird es sicherlich bei vielen nicht bleiben...
Sicherlich wird niemand erwarten, bei den Rechenleistungen eines Atari
eine virtuelle Welt vorzufinden, die jede Einzelheit mit Bewegung und
Sound vollständig animiert hat, so wie man es z.B. bei dem Spiel
Sims für Intel-kompatible PCs gerade sieht, aber STune hat
den Kompromiss zwischen "lauffähig auf fast allen Atari-kompatiblen
Systemen" und "gute Animation und Sound" geschafft.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Artikels wird es wahrscheinlich schon
wieder eine neue Version von STune geben. Lassen Sie sich überraschen und schauen mal
bei der Bezugsadressen und Kontakt vorbei.
Aussichten
Im Vordergrund der Entwicklung von STune stehen zur Zeit noch die
Beschleunigung des Netzwerk-Modus, eine Mehrfachselektierung der
mobilen Objekte, Bugfixing und allgemeine Programmpflege.
Auch sollte die Abhängigkeit verschiedener Gebäude und Objekte von
Energie besser dargestellt werden, z. B. bei der Funktion von
Erntemaschinen, bei der Produktion von Verteidigungsmitteln oder
grundsätzlich bei Produktionsvorgängen, wenn dazu nicht genügend
Energie vorhanden ist.
Die Autoren von STune sind auch dabei, Material für eine CD
zusammenzustellen, die als kostenpflichtiges Paket veröffentlicht
wollen.
Geplant ist unter anderem dieses für die CD-Ausgabe:
- eine Auswahl von MOD-Files als Hintergrundmusik
- 16-Bit-Samples
- mehrere Multiplayer-Levels
- ein ganzer Feldzug gegen Macrosaft(mindestens 10 Levels)
- der Leveleditor STED
- Zusatzprogramme wie z. B. X-SOUND
- einige ältere Versionen von STune, um den Werdegang des Spieles nachvollziehen zu können
- Erweiterung der Sprachen auf Schwedisch
(Die Macher von STune)
Matthias Alles
Ich bin im Februar 1981 geboren.
Der erste Computer im Haus war ein C16 (damals im ALDI erstanden!). Der
lag zunächst aber nur in der Ecke rum, da ich gerade mal Lesen gelernt
hatte. Weihnachten 1989 kam dann ein 1040STFM mit SM124 auf Anraten von
Bekannten ("Das ist der beste Computer auf dem Markt") ins Haus. Wie das
so ist, spielt man in dem Alter überwiegend und macht kaum was anderes
(Ballerburg!!!). 1994 musste dann ein PC her, da es für den ST kaum noch
neue Spiele gab und er dementsprechend vor sich hin gammelte.
Der Atari war damit eigentlich schon abgeschrieben, bis ich mir den
ersten CF (Computer-Flohmarkt) kaufte. Dort gab es noch jede Menge
Atarianer, die noch alles mögliche mit diesen ollen Kisten machten. Es
herrschte nämlich so die Stimmung: Wozu soll ich einen PC kaufen, wenn
mein Atari billiger und einfacher zu bedienen ist und dazu noch so
ziemlich all das kann, was der PC auch drauf hat? Nach einer
Friendship-Aktion sah ich diese Leute bestätigt. Mein ST machte mit
der neuen Software plötzlich Sachen, die ich ihm nie zugetraut
hätte. Also wurde ich ein Atari-Fan(atiker) :-).
Gleichzeitig fing mein Interesse am Programmieren an. Auf dem ST
schrieb ich ein Programm, das möglichst viele Infos über das System
hergeben sollte (Omikron Basic 3.0). Neben Omikron-Basic habe ich dann
noch etwas in QBasic auf dem PC und dem Commodore Basic V3.5 vom C16
rumgespielt (bei letzterem auch in Assembler).
Im CF lernte ich dann auch Thothy kennen (damals noch Thoth). Wir
beide inserierten fleißig in dem dort gebotenen Forum.
Im Frühjahr '98 fragte ich ihn, ob er nicht Lust hätte, ein
Echtzeitstrategiespiel mit mir zu programmieren (zu der Zeit herrschte
eine "Command & Conquer"-Manie). Alleine wäre ich dazu nie in der
Lage gewesen, da schon das Basic-Programm an meinen mangelnden
GEM-Fähigkeiten gescheitert war. Erfreulicherweise stimmte er zu und
so entstand dann STune (damals noch "Die Siedler von Irata").
Kurzerhand einen Falcon gekauft und schnell noch C gelernt und schon
liefen die ersten Beta-Versionen. Damals schickten wir uns die
aktuellen Änderungen noch über Disketten zu, da ich keinen
Internetanschluss hatte. Diese Zeiten sind zum Glück vorbei. Jetzt
stehe ich kurz vor'm Abitur. Danach geht's 10 Monate zum Bund (STune
wird wahrscheinlich leiden). Nach dem Bund möchte ich ein
E-Technik-Studium (Mikroelektronik) in Kaiserslautern beginnen.
Thomas Huth
Geboren wurde ich im September 1979. So um 1988 oder 1989 legte sich
mein Vater seinen ersten Computer zu, ein damals hochmoderner 1040 STF
mit SM124-Monitor. Zuerst konnte ich damit natürlich noch gar nichts
anfangen, da noch keine Spiele dabei waren ;-), aber irgendwann kam
mein Vater mit einer PD-Disk an, auf der ein Vier-gewinnt-Spiel
("Fuffy") mit dabei war, und von da an war meine Liebe zu dem Gerät
vorherbestimmt.
Meine ersten Programmierversuche machte ich noch mit Omikron-Basic, und im
Laufe der Jahre hatte ich diese Sprache recht gut drauf ("Fantastic World 1" -
mein erstes größeres Programmierprojekt - ist noch in Omikron-Basic
geschrieben!).
Irgendwann wurde der ST meinem Vater zu klein, er legte sich einen
Mega-STE zu und der ST wanderte in mein Kinderzimmer... von da an war
kaum mehr zu bremsen... ich versuchte, mir selbst Assembler
beizubringen (hat zwar ewig gedauert, bis ich das kapiert hatte, aber
ich hab es tatsächlich noch geschafft) und von Omikron-Basic nach C
umzusteigen, da C meines Wissens als professionellere
Programmiersprache galt.
Mit dem Freeware-C-Compiler namens Sozobon-C machte ich so meine
ersten Erfahrungen in der C-Welt, und in zwei harten Jahren Arbeit
entstand mein zweites größeres Atari-Projekt: Fantastic World
2. Sozobon C bin ich übrigens bis heute treu geblieben, STune wird
auch damit entwickelt!
Irgendwann wurde auch mir der ST zu klein und da ich von den
"Falcon-Scene"- Artikeln von Kay Tennemann in der ST-Computer so
begeistert war, beschloss ich so um 1995 herum, mir einen Falcon zu
gönnen. Ich war eigentlich lange Zeit ein Einzelgänger, da ich sonst
keinen kannte, der auch einen Atari hatte und Internet war Anfang der
Neunziger ja auch noch nicht drin.
Dann entdeckte ich irgendwann den "Computer-Flohmarkt" für mich und
begann, dort Anzeigen in der Atari-Rubrik aufzugeben. Nach einiger
Zeit hab ich mal Matthias, der dort als Sokrates inserierte,
persönlich angeschrieben, weil er dort nach einen Programm gefragt
hatte. Meine selbstgeschriebenen Programme hab ich ihm auf der Disk
mitgeschickt. So kam es, wie es kommen musste ;-): Wir verstanden uns
recht gut und nach ein paar Briefwechseln fragte mich Matthias
irgendwann, ob ich nicht Lust hätte, mit ihm zusammen ein
Echtzeitstrategiespiel auf dem Atari zu programmieren - er selbst war
damals ein riesiger Fan von Dune2 und Command&Conquer. Von Dune2
hatte ich zwar schon mal was gehört, aber Command&Conquer war mir
damals noch ein Fremdwort.
So beschlossen wir dann auch schnell die Arbeitsaufteilung: Ich sollte
mich um die Grafik- und Soundroutinen kümmern, während er sich der
Spiellogik annahm. Anfangs gings etwas schleppend voran, da wir uns
nur alle paar Wochen via Disk per Snailmail austauschten. Matthias
musste erst mal noch C lernen und Sozobon-C zum laufen zu bekommen,
aber dann gings langsam richtig los.
Da wir beide keine Grafiker sind, hat Matthias irgendwann einmal in
der ST-Computer inseriert, um einen etwas begabteren Grafiker zu
finden. So sind wir in Verbindung mit Jens Syckor (Spion of Escape)
gekommen. Als wir uns dann alle drei noch auf der "Error-in-Line"
Party in Dresden zum ersten Mal persönlich kennenlernten, war es uns
dann möglich, die damalige Version 0.40 halbwegs zu debuggen und zum
ersten Mal auch halbwegs spielbar zu machen.
Jetzt sind wir inzwischen bei 0.80 angelangt, eine fehlerbereinigte
Version 0.81 steht vor der Tür - also wenn man mich vor zwei Jahren
gefragt hätte - nie im Leben hätte ich geglaubt, dass wir so weit
kommen würden, mit Netzwerksupport und allem Drum und Dran. Und auch
so viel positive Reaktionen auf STune via Internet hätte ich mir nie
träumen lassen, das beweist mal wieder, wie aktiv der Atarimarkt
eigentlich noch ist!
Zur Zeit leiste ich meinen Zivildienst in einer Reha-Klinik ab und
habe daher leider nicht mehr ganz so viel Zeit wie in der
vorhergehenden Schulzeit (sieht man mal vom damaligen Abiturstress
ab...). Danach möchte ich ein Informatikstudium beginnen, konnte mich
aber bis jetzt noch nicht ganz entscheiden, wohin ich gehen soll.
Kleine Käferlein
In der zum Zeitpunkt des Tests vorliegenden Version 0.80 gab es noch
einige kleine Fehler. Hier folgt eine kurze Auflistung mit dem Hinweis,
ob der Fehler in der nachfolgenden Version 0.81 schon behoben
wurde.
Kleine Käferlein in der V0.80
Tabelle 8: Auflistung der Käferlein in STune 0.80
Käfer in der 0.80 |
in der 0.81 gefixed |
die Taste p als Auslöser für die Pause funktioniert nicht |
gefixt |
falsche Hochzählung des Geldstandes ab 32768 $ |
gefixt |
Absturz bei 32768 Farben und bei TC, allerdings nur unter MagiCMac |
ist in Arbeit |
vollständige Popups bei Umstellung der Sprache auf eine beliebige andere und dann wieder zurück auf die ursprüngliche |
gefixt |
Bezugsadressen und Kontakt
Die Homepage: http://stune.atari.org
Alternative Sites: http://www.atari-computer.de/thothy/stune.htm
Bezug der Version 0.80 via MausNet-Mailbox
MAUS Münster 2
Kürzel: MS2
Telefon: 0251-77262
Benutzerinfos:
Die Ur-MAUS hat jetzt eine Schwester: ONLINE seit 5. April 1992.
2400 (V.22bis), 9600 (V.32), 14400 (V.32bis) 28800 (V.34bis) bps.
ISDN (X.75) unter Rufnummer +49-251-77262.
Gastdownload erlaubt. In den MausTauschzeiten sind Downloads nicht erwünscht!
Diese Tauschzeiten sind: 06:00-09:00, 12:00-14:00, 19:00-22:00 Uhr.
Zu diesen Zeiten ist die MAUS MS2 zudem für Gäste gesperrt.
Archive: STUNEDEM.ZIP(~120kB) und STUNEMUS.ZIP(~470kB) im Öffentlichen Programmteil!
Kontakt:
STune ist ein Gemeinschaftsprojekt von Matthias Alles, Thomas Huth und Jens Syckor.
gemeinsame E-Mail: stune@gmx.net
Matthias Alles/Charon: mega_metty@gmx.de
Thomas Huth/Thothy: thothy@atari-computer.de
Jens Syckor/Spion of Escape: js712688@inf.tu-dresden.de |